Αθλητισμος

Η Ρεάλ Μαδρίτης, το gaming και οι «ήρωες» του 2030

Πόσο πιθανό είναι το σενάριο να δούμε το online gaming σε κάποια Ολυμπιάδα;

the_total_business.jpg
The Total Business
2’ ΔΙΑΒΑΣΜΑ
Πώς το gaming μπορεί να επηρεάσει τον αθλητισμό και το σινεμά τα επόμενα χρόνια

Πόσο πολύ έχει αλλάξει το gaming τον χώρο του αθλητισμού και του πολιτισμού και πώς συνδέεται η Ρεάλ Μαδρίτης με το Fortnite;

Στις 3 Απριλίου, η Warner Bros κυκλοφόρησε το τρέιλερ για το τι θα μπορούσε να είναι το blockbuster του καλοκαιριού. Οι λίγες εικόνες που έχουμε δει για το «Space Jam: A new legacy» προκάλεσαν έκρηξη σχολίων στα κοινωνικά δίκτυα, τα οποία  γιόρταζαν να βλέπουν τελικά τον LeBron James στην οθόνη. Όχι μόνο βλέπουμε τον King James και τους γοητευτικούς πρωταγωνιστές του Looney Tunes, αλλά μας παρουσιάζεται ένα σύμπαν που ενσωματώνει πολλά άλλα στον εαυτό του: Game of Thrones, DC Entertainment, King Kong, The Wizard of Oz.

Αθλητισμός, κινηματογράφος, τηλεόραση, βιντεοπαιχνίδια όλα αυτά συνυπάρχουν, μια σαφής αντανάκλαση των σημερινών χρόνων στην ψυχαγωγία, μια αρένα (ανταγωνιστική αρένα) που καταλαμβάνουν αμέτρητοι πρωταγωνιστές αναζητώντας χρόνο, προσοχή, συναίσθημα και χρήματα των καταναλωτών.

Το επίκεντρο της κουλτούρας των νέων έχει αλλάξει ριζικά από το 1996, όταν ήταν ο Michael Jordan που έκανε το ντεμπούτο του ως ηθοποιός. Η διαχείριση των αθλητών πρωταγωνιστών και η σχέση τους με τους καταναλωτές έχουν εξελιχθεί με την ανάπτυξη της τεχνολογίας, των νέων επιχειρηματικών μοντέλων, των millennials και GenZers και, φυσικά, την πανδημία COVID-19.

Εάν, για να κατανοήσουμε αυτήν την επανάσταση στη βιομηχανία, αναζητούσαμε μια μάρκα που έχει φτάσει σε υψηλά επίπεδα αθλητικού marketing τα τελευταία 20 χρόνια, θα μπορούσαμε να δείξουμε στη Ρεάλ Μαδρίτης, τον πρώτο ποδοσφαιρικό σύλλογο που επέλεξε επαγγελματική διαχείριση για παίκτες με ισχυρές προσωπικές μάρκες, μια στρατηγική που, παρεμπιπτόντως, ασιατικοί και αμερικανικοί σύλλογοι υιοθέτησαν από τότε που ο David Beckham υπέγραψε για το Λος Άντζελες το 2007 και αυτό οδήγησε παίκτες όπως ο Demba Ba, ο Xavi Hernández ή ο Andrés Iniesta να παίξουν τα τελευταία χρόνια επαγγελματικής καριέρας τους σε χώρες όπως η Κίνα, το Κατάρ ή η Ιαπωνία.

Επιστρέφοντας στη Ρεάλ Μαδρίτης, τον σύλλογο με τους περισσότερους οπαδούς στα κοινωνικά δίκτυα (πάνω από 250 εκατομμύρια), καθόρισε επίσης μια πρωτοποριακή στρατηγική παγκόσμιων χορηγιών που έχουν επεκταθεί σε όλες τις αγορές και τον διεθνή της χαρακτήρα. Σήμερα, ο σύλλογος, όπως και πολλοί άλλοι σε πολλά αθλήματα, αναζητά τρόπους να συνεχίσει να επεκτείνει τη βάση των θαυμαστών του επεκτείνοντας το οικοσύστημα του: ηλεκτρονικά αθλήματα, Twitch, γυναικείο ποδόσφαιρο, δίκτυο τοπικών χορηγιών σε διάφορες περιοχές του κόσμου, επενδύσεις στην τεχνολογία και καινοτομία, όλα με στόχο τη δημιουργία και την ενίσχυση συναισθηματικών δεσμών με τους οπαδούς.

Αυτό στοχεύει να ενισχύσει το κοινό μεταξύ όλων των αθλητικών οντοτήτων, ανταποκρίνεται εν μέρει σε μια γενική μείωση των οπαδών-τηλεθεατών που έχει επηρεάσει άμεσα μια πολύ σημαντική πηγή εισοδήματος. Το τηλεοπτικό κοινό για τη σεζόν LaLiga 2018-2019, εννέα συνεχόμενες φορές ανακηρύχθηκε το καλύτερο πρωτάθλημα στον κόσμο, μειώθηκε κατά 13%, ενώ η Κορέα League of Legends έφτασε τα 136 εκατομμύρια ώρες παρακολούθησης και το Fortnite συγκέντρωσε 15,3 εκατομμύρια χρήστες στο event Galactus. Η επιθυμία να παίξει, να εξερευνήσει και να εκφραστεί, είναι εγγενής στον άνθρωπο, ικανοποιείται σήμερα με άπειρους τρόπους, απελευθερώνοντας τους καταναλωτές και προσφέρει πολλές ευκαιρίες για μάρκες που αναζητούν νέο κοινό.

Σήμερα λοιπόν είναι εύκολο για έναν Ασιάτη να αγαπήσει την Ρεάλ Μαδρίτης αλλά είναι το ίδιο εύκολο και μάλλον πιθανότερο για έναν έφηβο να αγαπήσει το Fortnite. Και μπορεί σε είκοσι χρόνια από τώρα οι οπαδοί μιας μάρκας ηλεκτρονικού παιχνιδιού να είναι τόσοι όσοι της Ρεάλ Μαδρίτης. Και οι μελλοντικοί super star αθλητές να μην είναι μπασκετμπολίστες αλλά παίκτες μιας ομάδας από e-games.

Η αλλαγή στη συμπεριφορά των καταναλωτών αποτελεί ένα ενδιαφέρον θέμα για ανάλυση για τους επόμενους Ολυμπιακούς Αγώνες, που θα διεξαχθούν φέτος στο Τόκιο. Παραδοσιακά, η διοργάνωση του μεγάλου παγκόσμιου αθλητικού διαγωνισμού οδήγησε σε μια ισχυρή σχέση μεταξύ αθλητισμού και της διοργανώτριας πόλης που ενίσχυσε τη μάρκα της χώρας και δημιούργησε μοναδικές ευκαιρίες για μάρκες και επιχειρήσεις.

Ωστόσο, η απουσία διεθνούς κοινού στους επόμενους αγώνες και η άνοδος του εικονικού κοινού θα μας επιτρέψουν να δούμε αν ο αντίκτυπος αυτής της πολιτιστικής επανάστασης οδηγεί στην αρχή μιας νέας κανονικότητας στη σχέση μεταξύ εμπορικής επωνυμίας και αθλητισμού.

Θα δούμε στα επόμενα χρόνια εάν οι μεγάλοι αθλητές των Ολυμπιακών Αγώνων θα είναι οι «ήρωες» της επόμενης γενιάς ή θα βιώσουμε μια πιο διαφορετική «επανάσταση» που θα μας οδηγήσει σε Ολυμπιακούς Αγώνες Gaming. Η ψυχαγωγία και το παιχνίδι πηγάζει από το ανθρώπινο ένστικτο να διασκεδάσει, να εκφραστεί ελεύθερα, να ενθουσιαστεί και να απελευθερωθεί, ένα ένστικτο που δεν κρίνει το σεξ, τη φυλή, την ηλικία ή τον τρόπο σκέψης. Το παιχνίδι λοιπόν θα υπάρχει πάντα αλλά ακόμη δεν ξέρουμε ποιο παιχνίδι θα αγαπάνε οι 14χρονοι του 2030 και ποιοι θα είναι οι «ήρωες» τους.

Πηγή: The Total Business

ΠΡΟΣΦΑΤΑ

ΤΑ ΠΙΟ ΔΗΜΟΦΙΛΗ