- CITY GUIDE
- PODCAST
-
13°
Mass Effect: Andromeda - Κριτική
Τι παίζει με ένα από τα πολυαναμενόμενα sequels των τελευταίων ετών;
Γίνομαι ψυχαναγκαστικός με τα παιχνίδια που περιέχουν διάλογο, ειδικά με όσα προσφέρουν φάσμα διαφορετικών απαντήσεων για να συμμετάσχεις στη συζήτηση στο στυλ των παραδοσιακών point 'n' click adventures. Θέλω ν'ακούσω κάθε πιθανό σχόλιο που έχει να κάνει ο ψηφιακός συνομιλητής μου και προβληματίζομαι για το πως μπορεί μια λάθος επιλογή μου να επηρεάσει τη σχέση μας ή τη θέση μου στον κόσμο του. Το μεγάλο πρόβλημα του Mass Effect: Andromeda, την άτεχνη γραφή του, το εντόπισα, συνεπώς, όταν συνειδητοποίησα ότι όποτε ξεκινούσα (απαραίτητες) κουβεντούλες με κάποιον από το άχρωμο, άγευστο και άοσμο cast χαρακτήρων του, αντί να συγκεντρώνομαι, άρχιζα να ρεμβάζω. Ας πάρουμε τα πράγματα απ'την αρχή όμως.
Η λαοφιλής action RPG τριλογία Mass Effect σε κέρδιζε με το καλημέρα γιατί είχε ένα αφηγηματικό concept που θα μπορούσαμε να χαρακτηρίσουμε και εμπροσθοβαρές. Από τις πρώτες σκηνές, δηλαδή, μπλεκόμασταν σε διαγαλαξιακές συνωμοσίες και ερχόμασταν αντιμέτωποι με αρχέγονες απειλές από τα βάθη του διαστήματος. Το Andromeda, αντιθέτως, είναι οπισθοβαρές. Τα μυστήρια του δεν μας περιμένουν στην είσοδο να αυτοσυστηθούν, αλλά κάθονται στη γωνιά τους υπομονετικά να τ'ανακαλύψουμε, όπως αρμόζει σε ένα τίτλο όπου εμείς παίζουμε το ρόλο του εισβολέα.
Το σωτήριον έτος 2185 (κάπου μεταξύ του δεύτερου και του τρίτου Mass Effect δηλαδή) η διοικητική αρχή του Citadel εγκρίνει, μετά κόπων και βασάνων, μια αποστολή στην Ανδρομέδα. Είκοσι χιλιάδες πολίτες απ'όλες τις φυλές του γαλαξία ξεκινούν ένα ταξίδι χωρίς επιστροφή με σκοπό να εποικίσουν τους μακρινούς πλανήτες της. Στο τέλος αυτού του ταξιδιού ξεκινάει η δική μας περιπέτεια. Ο πρωταγωνιστής μας, Scott ή Sara Ryder, ξυπνάει από εξακοσαετή ύπνο και, με συνοπτικές διαδικασίες, παίρνει τον ρόλο του Pathfinder, ρόλος τόσο απροκάλυπτα μεσσιανικός όσο και αυτός του Shepard στην αρχική τριλογία της σειράς. Στα χέρια μας και της ομάδας πιστών συντρόφων που μας πλαισιώνει να αντιμετωπίσουμε την απειλή των πολεμοχαρών Kett, να λύσουμε το μυστήριο του επικίνδυνου διαστημικού φαινομένου που ονομάσαμε The Scourge και να λύσουμε το γρίφο της αρχαίας τεχνολογίας των Remnant, ώστε να διαμορφώσουμε τον επόμενο τόπο κατοικίας των συνταξιδιωτών μας.
Σκληρότερος κριτής από τις αυξημένες προσδοκίες δεν υπάρχει. Με δεδομένη, λοιπόν, την σχεδόν υστερική λατρεία για το έπος του κυβερνήτη Shepard ενάντια στους Reapers, ήταν αναμενόμενο πως κάθε στραβοτιμονιά στην ανάπτυξη του Andromeda θα προκαλούσε διαδικτυακές εξεγέρσεις. Ο κλήρος έπεσε στο animation, όχι εντελώς αδικαιολόγητα αφού η κίνηση στα πρόσωπα των χαρακτήρων κάθε φορά που πήγαιναν να βγάλουν κάτι σε έκφραστικότητα παρέπεμπε σε ντοκιμαντέρ με τις μεγαλύτερες τραγωδίες του μπότοξ. Ενοχλητικό, ναι, αλλά όχι καταστροφικό και, τουλάχιστον, η Bioware έκανε βήματα να το διορθώσει με κάποια από τα patches που κυκλοφόρησε άμεσα μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού. Με την επιθετικά αδιάφορη γραφή του Mass Effect: Andromeda όμως τα πράγματα είναι και δυσκολότερα και σαφώς λιγότερο δικαιολογήσιμα.
Οι διάλογοι είναι το εμφανέστερο -αν και όχι το μόνο- από τα αμαρτήματα των συγγραφέων του παιχνιδιού. Στην πρώτη επαφή της με τον Ryder, μια Angaran που μόλις έχουμε σώσει από αιχμαλωσία στα χέρια των (κακών, όχι σαν και μας) εισβολέων Kett, με τα πρώτα της λόγια, μας ρωτάει “ποιος είσαι εσύ; σ'έστειλε η τάδε να με σώσεις;” Απαραίτητες διευκρινίσεις: οι Angarans είναι είδος ιθαγενές σε γαλαξία έτη φωτός μακριά απ'τον δικό μας και δεν έχουν ξαναδεί ποτέ ανθρώπινο ον – ειδικά όσοι τυγχάνανε αιχμάλωτοι όταν κάναμε την προσγείωσή μας. Και η αυτόματη αντίδραση στην πρώτη της επαφή με ένα απόκοσμο, εντελώς ξένο ον (ενώ, παρεμπιπτόντως, η φυλή της βρίσκεται σε πόλεμο με άλλους διαπλανητικούς εισβολείς) είναι να αναρωτηθεί χαλαρά “ποιανού'σαι συ”...
Δεν είναι μόνο η έλλειψη λογικής στην πλειοψηφία των διαλόγων του Mass Effect: Andromeda που καταστρέφει την αίσθηση ότι δρας σε έναν ζωντανό κόσμο, είναι και το πόσο αφόρητα βαρετοί, στερεοτυπικοί και επαναλαμβανόμενοι είναι οι περισσότεροι από αυτούς. Ακόμα χειρότερα, το παιχνίδι όχι απλά αδυνατεί να αναγνωρίσει το πρόβλημα αλλά, αντιθέτως, ενθαρρύνει κάθε τελευταίο κομπάρσο με τον οποίο χρειάζεσαι, ο δυστυχής, ν'ανταλλάξεις δυο κουβέντες, να διηγηθεί τα παιδικά του χρόνια, να αναλύσει διεξοδικά το μεγάλο τραύμα που τον έσπρωξε στην διαγαλαξιακή ξενιτιά, πρωτού καταλήξει σε πανηγυρική κολακεία για τον Pathfinder (εμείς είμαστε αυτός) που θα τους σώσει όλους. Τουλάχιστον οι χωρικοί-ανδρείκελα του Skyrim περιορίζονταν σε μια, δυο προκάτ φράσεις πριν εξαντλήσουν το ρεπερτόριό τους.
Πέρα από τους διαλόγους όμως, η ιστορία στερείται και στοιχειώδους συνοχής ώστε να σε πείσει. Ο Pathfinder μας είναι, θεωρητικά, το πιο απαραίτητο στέλεχος της αποστολής αλλά φτάνει στην Ανδρομέδα χρόνια μετά τους υπόλοιπους ενώ το Nexus, ο διαστημικός σταθμός που θα μας στεγάσει προσωρινά, έχει ήδη εγκατασταθεί και κάποιες χιλιάδες κόσμου απλά κάθονται και μας περιμένουν. Το γιατί μας περιμένουν είναι άλλο μυστήριο αφού οι κοινότητες που έχουν ιδρύσει στους γύρω πλανήτες ομάδες που αποσπάστηκαν απ'το Nexus μετά από μια σειρά εξεγέρσεων φαίνονται να τα πηγαίνουν υπέροχα την ώρα που οι δικοί μας κυνηγάνε όποιον ξεχνάει λάμπα ανοιχτή για σπατάλη ενέργειας. Αν υπάρχει κάποιος σοβαρός λόγος που μας υπενθυμίζεται συνεχώς το πόσο απαραίτητοι είμαστε, πέρα από μια φτηνή προσπάθεια να χαιδευτεί το εγώ του παίκτη, εγώ τουλάχιστον δεν τον εντόπισα.
Ευτυχώς, όταν το παιχνίδι αφήνεται να αναπνεύσει, μακριά απ'το λευκό θόρυβο εκατοντάδων καρμπόν συζητήσεων σε διαστημικούς σταθμούς και οικισμούς ανταρτών, η εμπειρία βελτιώνεται. Το Mass Effect: Andromeda δείχνει μια ευλάβεια προς την αρχική τριλογία που συνολικά το βλάπτει, αλλά μια από τις καλύτερες επιλογές του είναι η επαναφορά του Mako, του οχήματος με κίνηση στους έξι τροχούς για εξερεύνηση και των πιο δύσβατων περιοχών στους πλανήτες όπου προσεδαφιζόμαστε. Η απλή περιπλάνηση σε αυτούς τους εντυπωσιακούς κόσμους με τις μικρές εκπλήξεις που μπορεί να τράκαρεις τυχαία πάνω τους και τις όμορφες εικόνες που, και να'θελες, δε θα μπορούσες να χάσεις ήταν, με διαφορά, το πιο ευχάριστο κομμάτι της ενασχόλησης μου με το παιχνίδι. Η πρώτη μου συνάντηση με ένα τιτάνιο μηχανικό ον -σαν τα σκούληκια του Dune- να γεμίζει την οθόνη. Να σκοντάφτω πάνω σε αρχαία ερείπια μισοβυθισμένα στους βάλτους του Havarl. Η απλή χαρά του να εκτοξέυω το Mako από αμμόλοφο σε αμμόλοφο στις ερήμους του Eos ή να σπινιάρω πάνω στις παγωμένες λίμνες του Voeld. Όλα, χωρίς να μου ζαλίζει τον έρωτα κανείς για την αρραβωνιάρα του που άφησε πίσω στη Γη.
Και στον τομέα των μηχανισμών μάχης έχουμε κάποιες μικροεξελίξεις. Η γκάμα εχθρών παραμένει περιορισμένη (και παρουσιάζει ύποπτες ομοιότητες με αυτούς της αρχικής τριλογίας), αλλά το ολοκαίνουργιο jetpack που φοράει ο Ryder και του επιτρέπει να αιωρείται στιγμιαία για να χτυπήσει κρυμμένους στόχους ή να εκτοξέυεται σε διαφορετικές κατευθύνσεις για να αποφύγει εχθρικά πυρα, δίνει νέο βάθος στη διαδικασία. Ο έλεγχος εξακολουθεί να υστερεί σε ακρίβεια και ο αυτόματος μηχανισμός κάλυψης συχνά μπερδεύει αντί να βοηθά, αλλά δεν υπάρχει αμφιβολία ότι στον συγκεκριμένο τομέα το Mass Effect: Andromeda βελτιώνεται σε σχέση με τους προκατόχους του.
Όχι πως στον τομέα του gameplay όλα κυλούν ομαλά. Πληθώρα από bugs τσαλακώνουν την εμπειρία με απογοητευτική συχνότητα. Στην πλειοψηφία τους δεν είναι σοβαρά -από εχθρούς που παραλύουν στη μέση της μάχης άνευ λόγου και αιτίας, μέχρι εικονίδια αποστολών που εξαφανίζονται προσωρινά από το χάρτη- αλλά αθροιστικά συμβάλλουν στην εντύπωση ότι το παιχνίδι κυκλοφόρησε βιαστικά για να μη χαθεί κάποιο deadline, πρωτού γίνουν οι απαραίτητοι έλεγχοι. Κι αν τα bugs είναι ψεγάδια ακούσια, τότε ποια η δικαιολογία για πραγματικά ανεξήγητες επιλογές όπως τα παρατεταμένα cutscenes μισού λεπτού για να επισκεφθείς οποιοδήποτε σημείο ενδιαφέροντος στο διάστημα, όταν 9 στις 10 περιπτώσεις το μόνο που θα κάνεις εκεί θα είναι μια αυτοματοποιημένη διαδικασία (πχ συλλογή μεταλλευμάτων) που δεν κρατάει πάνω από 2-3 δευτερόλεπτα;
Ποιο το μέλλον, λοιπόν, της νεοαφιχθείσας Mass Effect σειράς – είναι καταδικασμένη στη μετριότητα; Η αλήθεια είναι πως το πρώτο μέρος της δεν προσφέρει και τους καλύτερους οιωνούς αλλά υπάρχουν περιθώρια βελτίωσης. Η βραδυφλεγής αφηγηματική δομή της σημαίνει ότι όσο εμπλεκόμαστε περισσότερο με τους τοπικούς πληθυσμούς και όσο μαθαίνουμε τα μυστικά του καινούργιου μας γαλαξία, τόσο πιο ενδιαφέρουσα έχει τη δυνατότητα να γίνει η ιστορία του Pathfinder Ryder και των είκοσι χιλιάδων ψυχών που στηρίζονται πάνω του. Η συνέχεια του Mass Effect: Andromeda μπορεί ακόμα να προκύψει αξιόλογη. Αρκεί η Bioware, σε οποιαδήποτε νέα απόπειρα, να συμμαζέψει το τεχνικό κομμάτι, να προσέξει το animation και, το κυριότερο απ'όλα, να προσλάβει κάνα γραφιά της προκοπής.
Τίτλος: Mass Effect: Andromeda
Εταιρεία ανάπτυξης: Bioware
Πλατφόρμες: PS4, Xbox One, Windows
Το παίξαμε σε: PS4
Θετικά:
-Η επιστροφή του εξάτροχου Mako κάνει την εξερεύνηση των πλανητών όπου προσεδαφιζόμαστε το πιο ενδιαφέρον κομμάτι του παιχνιδιού
-Το jetpack του Ryder με τις δυνατότητες για αιώρηση και γρήγορες κινήσεις αποφυγής δίνει νέο βάθος στις μάχες
-Η εισβολή μας σ'έναν γαλαξία για τον οποίο δε γνωρίζουμε τίποτα σημαίνει πως, αφηγηματικά, έχουμε να κάνουμε με έναν τύπο σεναρίου που ξεκινάει αργά, αλλά σχεδόν αναπόφευκτα θα βελτιώνεται (όχι μόνο στο Andromeda, αλλά πιθανά και στις συνέχειές του) όσο εξοικειωνόμαστε με το νέο μας περιβάλλον.
Αρνητικά:
-Ποιότητα animation που παραπέμπει σε κονσόλα προηγούμενης γενιάς
-Επιθετικά αδιάφορη γραφή: δεν είναι απλά βαρετή, αλλά σου επιβάλλει και ν'ασχοληθείς μαζί της
-Συρφετός από ενοχλητικά bugs
-Υπερβολικά χρονοβόρα cutscenes για να μεταφερθείς από πλανήτη σε πλανήτη
Συμπερασματικά
Τεχνικά προβλήματα και συγγραφική υπνοβασία κρατούν το Mass Effect: Andromeda σε επίπεδα απογοητευτικά για ένα από τα πιο πολυαναμενόμενα sequels των τελευταίων χρόνων. Οι βελτιώσεις στο σύστημα μάχης και η απόλαυση της ανέμελης εξερεύνησης με το Mako στους όμορφα σχεδιασμένους πλανήτες του μακρινού γαλαξία που πρόκειται να γίνει το επόμενο σπίτι της ανθρωπότητας αφήνουν ελπίδες για μια καλύτερη συνέχεια, αλλά μόνο αν δωθεί η απαραίτητη προσοχή σε τομείς που εδώ, δυστυχώς, παραμελήθηκαν.
ΤΑ ΠΙΟ ΔΗΜΟΦΙΛΗ
ΔΙΑΒΑΖΟΝΤΑΙ ΠΑΝΤΑ
ΔΕΙΤΕ ΕΠΙΣΗΣ
Το συνολικό αποτύπωμα της πλατφόρμας είναι περίπου 50 εκατ. μετρικοί τόνοι CO2e
Θέλοντας να τεστάρω τις δυνατότητες και τα όρια του εργαλείου, άρχισα να ζητάω συμβουλές θεωρώντας μάλλον απίθανο (και ηθικά απωθητικό) το να το χρησιμοποιήσω. Μέσα σε μισή ώρα είχα αγοράσει μηνιαία συνδρομή.
Ένα πρωτοποριακό πρόγραμμα για την τεχνολογική εκπαίδευση
Τα τεχνικά προβλήματα όσον αφορά τη σύνδεση και παραμονή στα εν λόγω μέσα κοινωνικής δικτύωσης, παρατηρούνται μάλιστα και στην Ελλάδα.
Το design και οι επιδόσεις του μέλλοντος στο σήμερα
Από τη θεραπεία αυτοάνοσων νοσημάτων με Τ-κύτταρα μέχρι δείγματα χώματος από τη Σελήνη
Οι επιστήμονες το 1998 αποκάλυψαν ότι αυτή η διαστολή επιταχύνεται, με την υποτιθέμενη αιτία να είναι η σκοτεινή ενέργεια
Τα αποτελέσματα που ανακοινώθηκαν τη Δευτέρα προήλθαν από ένα νέο τσιπ που ονομάζεται Willow
Πάνω από 15 εκατομμύρια διαδικτυακές απειλές το 2024 - Ανάγκη για ενισχυμένα μέτρα προστασίας
Τα ευρήματα μεγάλης έρευνας
Είναι τόσο μεγάλο κομμάτι της ζωής μας πια, που όταν δεν υπάρχει σύνδεση, κάτι μας πιάνει…
Όψεις της πόλης, αναμνήσεις, πράγματα που συνέβησαν παλιά, και πράγματα που συμβαίνουν σήμερα γύρω μας
Θα αργήσει η επιστροφή των ΗΠΑ στη Σελήνη
Η υπηρεσία λειτουργεί επί του παρόντος σε μερικές τοποθεσίες στις ΗΠΑ, στο Τέξας και την Αριζόνα
«Τα παιδιά χάνουν τον προσανατολισμό τους, ασχολούνται μόνο με likes»
Διαφορετική εικόνα από εκείνη που επικράτησε στις αγιογραφίες
Πόσο θα επηρεαστεί το οικοσύστημα και το κλίμα της Γης
Σε όλο τον κόσμο γίνονται προσπάθειες για την ανάπτυξη ανθεκτικών καλλιεργειών
Μερικά από τα πιο εμβληματικά και αγαπημένα παιχνίδια πρωταγωνιστούν στο επετειακό clip
Μια επένδυση που ξεπερνά τα 10 δισεκατομμύρια δολάρια
Έχετε δει 20 από 200 άρθρα.