Life

Τι είναι η παιγνιοποίηση και πώς εφαρμόζεται στην εκπαίδευση;

Πώς σχεδιάζεται μια «παιγνιοποιημένη τάξη»;

Γιώργος Δρίτσας
Γιώργος Δρίτσας
1’ ΔΙΑΒΑΣΜΑ
Τι είναι η παιγνιοποίηση και πώς εφαρμόζεται στην εκπαίδευση;

Η παιγνιοποίηση, γνωστή και ως gamification, ως εργαλείο που διευκολύνει και ενισχύει τη μάθηση.

Παιγνιοποίηση (gamification) είναι η εργαλειακή αξιοποίηση μηχανισμών παιχνιδιού, προσαρμοσμένων στις ανάγκες και τους στόχους του εκπαιδευτικού περιβάλλοντος. Σχεδιάζοντας συστήματα κινήτρων, ενσωματώνοντας τη δύναμη της αφήγησης, αλλά και παρέχοντας την ευκαιρία να αναδειχθεί η ποικιλομορφία των ικανοτήτων μεταξύ μαθητών, η παιγνιοποίηση επιδιώκει τη διευκόλυνση της μάθησης και την αύξηση της ενεργούς συμμετοχής, μοχλεύοντας της δυναμικές του παιχνιδιού.

Όταν κάνουμε λόγο για παιγνιοποιημένες εκπαιδευτικές διαδικασίες δεν αναφερόμαστε στη μεταμόρφωση της εκπαίδευσης σε παιχνίδι. Όμως, η μελέτη των μηχανισμών του παιχνιδιού και της ψυχολογίας του παίκτη παρέχουν εργαλεία επιρροής της συμπεριφοράς του μαθητή. Αν είμαστε ικανοί, στο πλαίσιο του παιχνιδιού, να κατανοούμε περίπλοκους κανόνες, να ανταποκρινόμαστε σε απαιτητικές προκλήσεις, να αναπτύσσουμε εκλεπτυσμένες στρατηγικές και να απομνημονεύουμε κρίσιμες πληροφορίες – και όλα αυτά με απόλυτη προθυμία - τότε η εκπαίδευση έχει πολλά να μάθει από το παιχνίδι.

Ο σχεδιασμός μιας παιγνιοποιημένης τάξης ξεκινά με το βασικό ερώτημα: ποιες είναι οι γνώσεις ή δεξιότητες που επιδιώκει να μεταδώσει ο εκπαιδευτικός; Η απάντηση λειτουργεί ως άξονας για την επιλογή των μηχανισμών παιχνιδιού που αρμόζουν στο στόχο αλλά και το μαθησιακό περιβάλλον, ενώ ενδέχεται η παιγνιοποίηση να μην αποτελεί την κατάλληλη προσέγγιση για όλα τα αντικείμενα.

Παραδείγματα αξιοποιήσιμων στοιχείων του παιχνιδιού και τρόπων εφαρμογής τους

Δείκτες προόδου: Πόντοι, βαθμίδες, πίνακες κατάταξης και άλλες παρεμφερείς μέθοδοι ανταμοιβής και παρότρυνσης. Πέραν της προφανούς εφαρμογής τους για την παροχή κινήτρου και την ενθάρρυνση των επιθυμητών συμπεριφορών, οι δείκτες προόδου χρησιμεύουν στην επίτευξη μακροπρόθεσμων μαθησιακών στόχων, μέσω ακριβώς της διάσπασής τους σε πιο εύκολα διαχειρίσιμους και άμεσα υλοποιήσιμους, βραχυπρόθεσμους στόχους.

Αφήγηση: Η αφήγηση ως εργαλείο της παιγνιοποιημένης μάθησης μπορεί να εμφυσήσει στους μαθητές ενισχυμένη αίσθηση σκοπού, ενώ δημιουργεί και τη δυνατότητα για πιο οργανική απορρόφηση και επεξεργασία της κρίσιμης πληροφορίας. Για παράδειγμα, τo Quest to Learn, ένα δημόσιο σχολείο στη Νέα Υόρκη που πρωτοστατεί στην παιγνιοποιημένη μάθηση, χρησιμοποιεί ένα παιχνίδι ως μέρος του μαθήματος, όπου ζητείται από τους μαθητές να βοηθήσουν έναν συρρικνωμένο επιστήμονα να περιηγηθεί σε ολόκληρο το ανθρώπινο σώμα.

Παραχώρηση ελέγχου στο μαθητή-παίκτη: Ένα στοιχείου του παιχνιδιού που έχει κρίσιμη σημασία είναι η αίσθηση ελέγχου του παίκτη επί των πράξεων του και των επιπτώσεών τους. Αυτό δε σημαίνει φυσικά ότι ο εκπαιδευτικός παραχωρεί το ρόλο του. Επιχειρεί, όμως, να καθοδηγεί με χειραφετική νοοτροπία και να ενισχύει την αίσθηση των μαθητών πως δεν ακολουθούν απλώς οδηγίες, αλλά εξερευνούν, πειραματίζονται και επινοούν λύσεις αυτοδύναμα.

Κοινωνική σύνδεση: Η κοινωνικότητα και η αλληλεπίδραση με τους άλλους λειτουργεί στο παιχνίδι σαν ενισχυτής σήματος. Όποιοι μηχανισμοί και να επιστρατευθούν, είναι βέβαιο πως στις περισσότερες περιπτώσεις ο παίκτης, εν προκειμένω ο μαθητής, δείχνει μεγαλύτερο ενδιαφέρον, ανταποκρίνεται και δραστηριοποιείται πιο έντονα όταν εμπλέκεται σε διαδικασίες με ισχυρό κοινωνικό χαρακτήρα.

 

ΠΡΟΣΦΑΤΑ

ΤΑ ΠΙΟ ΔΗΜΟΦΙΛΗ