- CITY GUIDE
- PODCAST
-
17°
Πώς εγκεφαλικά κύτταρα διδάχθηκαν να παίζουν τένις στο βιντεοπαιχνίδι «pong»
«Ποτέ πριν δεν είχαμε καταφέρει να δούμε τα κύτταρα να δρουν σε ένα εικονικό περιβάλλον»
Επιστημονκή έρευνα: Τα εγκεφαλικά κύτταρα - Το βιντεοπαιχνίδι «Pong» - Πώς δρουν τα ηλεκτρικά ερεθίσματα
Επιστήμονες από την Αυστραλία και τη Βρετανία "έμαθαν" για πρώτη φορά σε εκατοντάδες χιλιάδες εγκεφαλικά κύτταρα να παίζουν το γνωστό βιντεοπαιχνίδι Pong που μοιάζει με τένις. Όσο περισσότερο τα 800.000 κύτταρα - προερχόμενα από ανθρώπους και τρωκτικά - έπαιζαν το παιχνίδι, τόσο βελτιώνονταν.
Το "καλτ" παιχνίδι της δεκαετίας του 1970, στο οποίο οι παίκτες χτυπούν ένα μπαλάκι στην οθόνη πέρα-δώθε και κάθε φορά ακούγεται ο χαρακτηριστικός ήχος "πονγκ", είναι πολύ απλό και άκρως δημοφιλές στην πορεία του χρόνου. Όχι μόνο άνθρωποι, αλλά και ζώα, έχουν διδαχτεί από τους επιστήμονες να παίζουν το παιχνίδι, όπως χοίροι με τη μουσούδα τους και μαϊμούδες με το νου τους. Τώρα, στον μακρύ κατάλογο των παικτών έρχονται να προστεθούν τα ίδια τα κύτταρα, που δεν αντιδρούσαν σε οπτικά αλλά σε ηλεκτρικά ερεθίσματα, τα οποία αποτελούσαν υποκατάστατο της εικονικής μπάλας.
Οι ερευνητές από την εταιρεία βιοτεχνολογίας Cortical Labs και τα πανεπιστήμια Μόνας, Μελβούρνης και Λονδίνου (UCL), με επικεφαλής το δρ Μπρετ Κέιγκαν, οι οποίοι έκαναν τη σχετική δημοσίευση στο περιοδικό νευροεπιστήμης "Neuron", έβαλαν τα κύτταρα σε ένα ειδικό εργαστηριακό δισκίο (DishBrain) -μια διάταξη μικροηλεκτροδίων που μπορεί τόσο να καταγράψει την κυτταρική δραστηριότητα, όσο και να την ενεργοποιήσει μέσω ηλεκτροδίων.
Τα ηλεκτρόδια στην αριστερή ή στην δεξιά πλευρά του BrainDish ενεργοποιούνταν για να δείξουν σε ποια πλευρά ήταν η μπάλα, ενώ την απόσταση από τη «ρακέτα» έδειχνε η διαφορετική συχνότητα των ηλεκτρικών σημάτων. Επιτεύχθηκε έτσι ένα είδος ανάδρασης (feedback) και μέσα σε πέντε λεπτά τα κύτταρα, λειτουργώντας τα ίδια ως ρακέτα, είχαν αρχίσει να μαθαίνουν πώς να παίζουν την προσομοίωση του Pong, αντιδρώντας όχι με τυχαίο αλλά με συγκεκριμένο τρόπο. Οι ερευνητές μετέτρεψαν τα ηλεκτρικά σήματα και τις κυτταρικές αντιδράσεις σε μια οπτική αναπαράσταση του παιχνιδιού. Στην πορεία, τα κύτταρα κατάφεραν να παίζουν για περισσότερη ώρα και τα ανθρώπινα είχαν καλύτερη επίδοση από εκείνα των τρωκτικών.
Ο Κέιγκαν ανέφερε ότι τα κύτταρα εμφάνισαν «κάτι που μοιάζει με νοημοσύνη», αν και χωρίς ίχνη συνείδησης για το τι κάνουν. Όπως είπε, «ποτέ πριν δεν είχαμε καταφέρει να δούμε τα κύτταρα να δρουν σε ένα εικονικό περιβάλλον. Μπορέσαμε να δημιουργήσουμε ένα κλειστό περιβάλλον που μπορεί να διαβάσει τι συμβαίνει στα κύτταρα, να τους δώσουμε ερεθίσματα μέσω πληροφοριών με συγκεκριμένο νόημα και στη συνέχεια να αλλάξουμε τα κύτταρα με διαδραστικό τρόπο, έτσι ώστε πραγματικά να αλληλεπιδρούν. Διαπιστώθηκε, μεταξύ άλλων, η ικανότητα των νευρώνων να αλλάζουν και να προσαρμόζουν τη δραστηριότητα τους ως αποτέλεσμα της εμπειρίας τους που αυξάνει με το πέρασμα του χρόνου».
Συνολικά τα κύτταρα έπαιξαν 486 παιχνίδια, με τους επιστήμονες να μελετούν τις αντιδράσεις τους σε διαφορετικά ερεθίσματα ή στην απουσία ερεθισμάτων, προκειμένου να διερευνηθεί κατά πόσο η συμπεριφορά τους επιδρά στο περιβάλλον. Σε επόμενο στάδιο, οι ερευνητές, που πιστεύουν ότι μπορούν να δημιουργήσουν ένα νέο επιστημονικό πεδίο με τα πειράματα τους, θα μελετήσουν τα κύτταρα όταν αυτά θα είναι «μεθυσμένα» (χορήγηση αλκοόλ) ή θα έχουν πάρει φάρμακα, ώστε να διαπιστωθεί κατά πόσο θα παίζουν χειρότερο Pong, όπως συμβαίνει με τους ανθρώπους υπό την επιρροή αλκοόλ ή φαρμάκων.
ΤΑ ΠΙΟ ΔΗΜΟΦΙΛΗ
ΔΙΑΒΑΖΟΝΤΑΙ ΠΑΝΤΑ
ΔΕΙΤΕ ΕΠΙΣΗΣ
Έρευνες δείχνουν ότι ο εγκέφαλος των ήσυχων ανθρώπων δουλεύει εντατικότερα, αλλά με διαφορετικό ρυθμό
Οι αθέατες πρωτοπόροι της επιστήμης, των ιδεών, των τεχνών και των γραμμάτων: Αυτές είναι οι ιστορίες τους
Μια επίσκεψη στο κατάστημα της ΔΕΗ στο Μαρούσι μάς έδωσε την απάντηση
Πώς διδάσκεις όταν η μηχανή ξέρει ήδη την απάντηση; Δύο υπουργοί και δύο εκπαιδευτικοί εξηγούν τι αλλάζει μέσα στην τάξη
«Ο Αριστοτέλης θα θαύμαζε το ChatGPT, αλλά δεν θα το θεωρούσε ποτέ ίσο του», λέει ο Αρμάντ Λερουά
Μια συζήτηση για τις ευκαιρίες, τους κινδύνους και τα μεγάλα διλήμματα της νέας εποχής
Αμερικανικές πολιτείες έχουν υποβάλει αίτημα στην εταιρεία τεχνητής νοημοσύνης για παροχή πληροφοριών
Οι χρήστες αδυνατούσαν να συνδεθούν για περίπου μιάμιση ώρα
Σοβαρά προβλήματα λειτουργίας - Οι χρήστες αδυνατούν να συνδεθούν
Αναφορές από χρήστες ότι δε μπορούν να μπουν στις πλατφόρμες
Η εξαπάτηση δεν είναι ανθρώπινη εφεύρεση, αλλά εξελικτική στρατηγική που διαμόρφωσε τον ανθρώπινο εγκέφαλο
Εντοπίστηκαν απολιθώματα σε βάθος άνω των 7 χλμ., με ευρήματα που χρονολογούνται πριν από 5,3 εκατομμύρια χρόνια
Ποιοι αντιμετωπίζουν ολοένα και πιο περιορισμένη πρόσβαση στην αγορά εργασίας
Βασίζεται σε αρχαία νευροβιολογικά συστήματα - Πώς εξελίχθηκε ως στρατηγική επιβίωσης
Η Anthropic διαθέτει το Claude Fable 5 παρά τις ανησυχίες για την κυβερνοασφάλεια
Πρώτη φορά που αστροναύτης της Ευρωπαϊκής Διαστημικής Υπηρεσίας εντάσσεται σε αποστολή του προγράμματος Artemis
Από το gov.gr στην εποχή της προσωποποιημένης εξυπηρέτησης
Η Sega επιβεβαίωσε την ψηφιακή αναβίωση του θρυλικού ράπερ στο «Stranger Than Heaven»
Η νεαρή φιλόσοφος είναι η ψυχή του Claude της Anthropic και οι προβληματισμοί έχουν σημασία
Ο Γιάννης Ασσαέλ μιλά για τον οδηγό «Τεχνητή Νοημοσύνη για Όλους», τον οποίο χαρακτηρίζει «παγκόσμια πρωτοπορία»
Έχετε δει 20 από 200 άρθρα.