Τεχνολογια - Επιστημη

Την είδαμε Ναδάλ με το Mario Tennis Aces

Και μετά παίξαμε το τεχνικά εντυπωσιακό αλλά πνιγμένο στα κλισέ Detroit: Become Human

339817-706880.jpg
Αλέξανδρος Χατζηιωάννου
5’ ΔΙΑΒΑΣΜΑ
cover.png

Mario Tennis Aces

Άμεσα αναγνωρίσιμες φάτσες από τον χώρο του gaming ως πρωταγωνιστές σε ανάλαφρους αθλητικούς εξομοιωτές είναι ένα από τα παραδοσιακότερα τρικ της βιομηχανίας για να διατηρεί επίκαιρα τα μεγάλα franchises της σε χρονιές που δεν υπάρχει κάποια μεγάλη κυκλοφορία για να το κάνει. Υπάρχουν πάνω από δέκα τίτλοι με τον Sonic σε ρόλο οδηγού αγωνιστικού αυτοκινήτου, ενώ ο συμπαθής ακανθόχοιρος έχει δανείσει τ' ονοματάκι του και σε παιχνίδια που ασχολούνται με το μπόουλινγκ και το γκολφ. Ο Mario φυσικά δεν πάει πίσω έχοντας συμμετάσχει σε ποδοσφαιρικά τουρνουά, σε Ολυμπιακούς αγώνες, ακόμα και στα γυμνασιακά μας «μήλα». Το Mario Tennis Aces όμως, η τελευταία εισβολή ψηφιακών celebrities στον χώρο του αθλητισμού, κουβαλάει για μένα ιδιαίτερες προσδοκίες καθώς φέρνει κατά νου τον κορυφαίο τίτλο που έχει να προσφέρει η συγκεκριμένη υποκατηγορία, το Power Tour του 2005.

Δεν οφείλεται στ' ότι μοιράζονται το ίδιο σπορ ο συνειρμός. Ούτως ή άλλως έχουν βγει επτά (!) διαφορετικά παιχνίδια όπου ο μυστακοφόρος υδραυλικός ασχολείται αποκλειστικά με ρεβέρ, με σερβίς και με σκορ που μετριέται αρχικά σε δεκαπεντάδες και μετά σε δεκάδες και μετά σε ακαθόριστα ζευγαρωτά βήματα προς τη νίκη. Η σημαντικότερη σύνδεση είναι ότι η Camelot Software, η εταιρεία στην οποία ο Mario στρέφεται αποκλειστικά όταν πρόκειται ν' ασχοληθεί με το ευγενές άθλημα της αντισφαίρισης, αποφάσισε να επαναφέρει το story mode που έκανε τον τίτλο του Game Boy Advance τόσο αγαπητό. Πέρα από την προπόνηση και τους απλούς αγώνες που μπορούμε να παίξουμε ενάντια στο AI ή στους φίλους μας (online ή local), το Mario Tennis Aces διαθέτει και ιστορία, στην οποία καλούμαστε να συλλέξουμε πέντε μαγικά πετράδια κερδίζοντας διαφορετικού τύπου αγώνες αυξανόμενης δυσκολίας. Κάτι σαν το Avengers: Infinity War δηλαδή, αλλά με ρακέτες.

mario.jpg

Το μεγάλο πλεονέκτημα του story mode, πέρα απ' τα αφηγηματικά διαλειμματάκια και τους χαριτωμένους διαλόγους που μας χαρίζει μετά από κάθε ματς, είναι ότι επιτρέπει στην Camelot να εντάξει μια ποικιλία αντιπάλων, καταστάσεων και μηχανισμών που δε θα χώραγαν σε μια πιο κλασική δομή. Έτσι, θα πρέπει ν' αντιμετωπίσουμε τα φυτά που αναδύονται ξαφνικά από το κέντρο ενός γηπέδου στη μέση του δάσους και, αφού αρπάξουν το μπαλάκι στον αέρα, μας το επιστρέφουν με μεγάλη ταχύτητα ή να «καρφώσουμε» πάνω στα φαντάσματα που κατοικούν πίσω από έναν τεράστιο καθρέφτη στα άδυτα σκοτεινού κάστρου. Οι εναλλαγές είναι ευφάνταστες και, σε συνδυασμό με τις μικρές ανταμοιβές που δίνουν νόημα στην πρόοδό σου (όπως νέες, ισχυρότερες ρακέτες και αναβάθμιση των ικανοτήτων σου) κάνουν εθιστικό ένα παιχνίδι που, αν είχε μείνει στα βασικά του game, set, and match θα γινόταν γρήγορα βαρετό.

Στο συγκεκριμένο αποτέλεσμα συμβάλλουν και οι καλοσχεδιασμένοι βασικοί μηχανισμοί του παιχνιδιού. Όπως συμβαίνει δεκαετίες τώρα σε εξομοιωτές τένις, όσο πιο γρήγορα πάρεις τη σωστή θέση στο τερέν και κρατήσεις πατημένο του κουμπί του χτυπήματος για την υποδοχή, τόσο καλύτερα ελέγχεις την πορεία της μπάλας. Πέρα από την κλασική αυτή σχεδιαστική επιλογή, υπάρχει και μια ενεργειακή μπάρα που θυμίζει κάτι από Street Fighter και την οποία μπορείς να αξιοποιήσεις για ειδικές κινήσεις σε άμυνα (επιβράδυνση του χρόνου για να υποδεχτείς μια επικίνδυνη βολή του αντιπάλου) και επίθεση (χτυπήματα αυξημένης ταχύτητας και ακρίβειας). Υπάρχουν όμως και κινήσεις που μάλλον μπερδεύουν με το πολύπλοκο animation τους, όπως η κωλοτούμπα που κάνει ο Mario για να φτάσει κάποιες μακρινές μπαλιές, ενώ κάποιες επιλογές, όπως το γεγονός ότι μπορεί να χάσεις αυτόματα ένα ματς αν σου σπάσει η ρακέτα από κάποιο δυνατό καρφί, δείχνουν αταίριαστα μ' ένα franchise προσηλωμένο στην προσβασιμότητα και στην απλή χαρά του gaming. Το Mario Tennis Aces είναι σίγουρα βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση για την Camelot, αλλά για ν'αγγίξει το μεγαλείο του Power Tour, θα πρέπει να ξανασκεφτεί την αναίτια αυστηρότητά του και να διανθίσει ένα συμπαθέστατο αλλά χρονικά περιορισμένο, story mode.

Project Body Hair by Billie

Τίτλος: Mario Tennis Aces

Εταιρεία Ανάπτυξης: Camelot Software

Πλατφόρμα: Switch

Detroit: Become Human

Ο David Cage ανήκει στην κατηγορία δημιουργών, όπως και ο ιδρυτής της Lionhead, Peter Molyneaux, που συνηθίζει να οραματίζεται σε κλίμακες που δυσκολεύεται να υποστηρίξει. Κι ενώ του δεύτερου οι φιλοδοξίες είναι σχετικά ρευστές, ο Cage, από τη στιγμή που πρωτοηγήθηκε ανάπτυξης με το Nomad Soul του 1999, έχει μία, σταθερή επιθυμία: να μας χαρίσει μια εμπειρία gaming που θα προσεγγίζει το (αμφιλεγόμενο) ιδανικό του διαδραστικού σινεμά. Με τις προηγούμενες δουλειές του δανείστηκε στοιχεία από την γλώσσα των παραδοσιακών adventures, σκαρφίστηκε σκοτεινά σενάρια σε αναγνωρίσιμους, ρεαλιστικούς κόσμους και πειραματίστηκε με το μοντάζ, τις ερμηνείες και την δράση σε πραγματικό χρόνο, δίνοντας μας την ευκαιρία να συμμετάσχουμε σε κάτι που θύμιζε τα κινηματογραφικά θρίλερ που τόσο τον εμπνέουν. Αλλά τόσο οι τεχνικές δυνατότητες της εποχής, όσο και οι αφηγηματικές του δυνάμεις αποδείχτηκαν ανεπαρκείς. Το αφεντικό της Quantic Dream ήθελε να μας προσφέρει το videogame αντίστοιχο του Se7en αλλά το αποτέλεσμα θύμιζε λιγότερο Fincher και περισσότερο straight-to-dvd. Το Detroit: Become Human είναι ο πρώτος τίτλος του που αναπτύχθηκε αποκλειστικά για την τελευταία γενιά κονσολών. Θα καταφέρει να πλησιάσει το ιδανικό που κυνηγάει ο Cage εδώ και δυο δεκαετίες;

detroit.jpg

Στο κοντινό μέλλον, σε μια πόλη που έχει ανακάμψει οικονομικά αλλά διατηρεί σε μεγάλο βαθμό την ένταση των κοινωνικών διαφορών της, παίρνουμε τον έλεγχο τριών μελών της νέας καταπιεσμένης τάξης, των ανδροειδών. Σε εναλλασσόμενα «επεισόδια» που διαρκούν συνήθως 15-30 λεπτά θα γνωρίσουμε την Kara που δραπετεύει με το μικρό κοριτσάκι που έχει υπό την προστασία της απ' το σπίτι ενός βίαιου, αλκοολικού πατέρα, τον Markus που κατηγορείται άδικα για το θάνατο του ιδιοκτήτη του και τον Connor, ένα αστυνομικό μοντέλο που ερευνά την πρόσφατη έξαρση απρόβλεπτων, εκτός προγραμματισμού συμπεριφορών από τους όμοιούς του. Αν δεν έγινε ακόμα φανερό, αυτό που πραγματέυεται το Detroit: Become Human και το ευρύτερο πλαίσιο γύρω απ' το οποίο η δράση των τριών πρωταγωνιστών μας θα περιστραφεί, είναι η ξαφνική διαμόρφωση συνείδησης από τα ανδροειδή, η επίγνωση ότι είναι ζωντανά όντα με ευθύνες και δικαιώματα.

Πρόκειται για ενδιαφέρον θέμα, ιδιαιτέρως ταιριαστό με τις σπονδυλωτές, εύκαμπτες δομές του Cage. Οι τρεις χαρακτήρες μας επιτρέπουν να εξετάσουμε την κατάσταση από διαφορετικές οπτικές (η ατομική αντίσταση της Kara, το κατεστημένο όπως εκφράζεται μέσω του Connor και η επαναστατική δράση του Markus). Tο γεγονός ότι οι επιλογές που θα κάνουμε σε καίρια σημεία της αφήγησης μπορεί να έχουν σοβαρότατες συνέπειες (ακόμα και το θάνατο κάποιου εκ των πρωταγωνιστών) προσδίδει και αγωνία για τ' αποτελέσματα κάθε απόφασης αλλά και ενδιαφέρον για τις εναλλακτικές που θα μπορούσαν να έχουν προκύψει. Μάλιστα, στο τέλος κάθε επεισοδίου, το Detroit μας παρουσιάζει κι ένα διάγραμμα αποκαλύπτοντας όλες τις επιλογές που κάναμε και αφήνοντας δελεαστικά παρούσες, αλλά κρυμμένες, τις διακλαδώσεις των εναλλακτικών σεναρίων. Οι αυξημένες δυνατότητες του PlayStation 4 απελευθερώνουν τον Cage ο οποίος προσφέρει εκατοντάδες πιθανές εκδοχές μιας ιστορίας που διαμορφώνεται από τις πιο, φαινομενικά, ασήμαντες ενέργειές σου. Επιπλέον, με αναβαθμισμένο το motion capture, οι χαρακτήρες του Detroit: Become Human δείχνουν εντυπωσιακά αληθοφανείς, με εκφράσεις και κινησιολογία τόσο πειστική που σε τραβάει ακόμα βαθύτερα στον κόσμο του.

Τεχνολογία που να διασώζει όμως ένα ρηχό σενάριο πνιγμένο στα κλισέ, δυστυχώς, δεν έχει βρεθεί ακόμα. Ο Cage φαίνεται να θέλει να μιλήσει για τα πάντα, απ' το τι ορίζει την ανθρώπινη φύση έως την δύναμη του μητρικού ενστίκτου, αλλά δεν έχει κάτι ενδιαφέρον ή πρωτότυπο να πει για οτιδήποτε. Οι χαρακτήρες του είναι στερεότυπα αναγνωρίσιμα από χιλιόμετρα. Όταν μου ανατέθηκε (ως Connor) να βρω τον ανώτερο αξιωματικό μου σε κάποιο μπαρ, έπρεπε να σκανάρω τους θαμώνες και, μέσω κάποιας βάσης δεδομένων, να ανασύρω τα στοιχεία τους. Δεν χρειάστηκε. Όποιος έχει δει έστω και μισή ταινία με τον κλασικό μπάτσο-με-ταλαιπωρημένο-παρελθόν-να-πνίγει-τον-πόνο-του-στο-αλκοόλ τον αναγνώριζε κατευθείαν. Όταν ο Markus ξυπνάει τραυματισμένος σ' ένα νεκροταφείο ανδροειδών, μια σκηνή που ξεκινάει πολύ δυνατά καταλήγει σε ακούσια κωμωδία. Σκαρφαλώνοντας σ' ένα λόφο από κομμένα μέλη και σκόρπια καλώδια, ο πρωταγωνιστής μας, στο ίσως πιο πολυπαιγμένο πλάνο όλων των εποχών, πέφτει στα γόνατα και, με την κάμερα να ζουμάρει από πάνω του, σηκώνει το βλέμμα του και ανοίγει τα χέρια του προς την βροχή που πέφτει ασταμάτητα και του θυμίζει πως είναι να' σαι ζωντανός και λέφτερος. Στη συνέχεια σηκώνεται και (ορκίζομαι συμβαίνει, δεν τα βγάζω απ 'το κεφάλι μου) μαζεύει μια δερμάτινη καμπαρντίνα που, όλος τυχαίως είναι παρατημένη σ' έναν πάσσαλο παραδίπλα και αποχωρεί, είτε για να ξεκινήσει την επανάσταση είτε για κάποιο γκοθομάγαζο.

Το πραγματικά απογοητευτικό είναι πως, μέχρι το σημείο όπου οι κοινοτοπίες αρχίζουν να συσσωρεύονται επικίνδυνα, το παιχνίδι εντυπωσιάζει αποδεικνύοντας πως οι αφηγηματικές δομές που ο Cage πάντα οραματιζόταν είναι πια εφικτές. Στο Detroit: Become Human, το τεχνικό κομμάτι που αποτελούσε το απαραίτητο μισό του ιδεατού του δημιουργήματος, το εξασφάλισε. Για την επόμενη δουλειά του, ας αφοσιωθεί στο σχεδιασμό και στην προώθηση μιας κεντρικής ιδέας κι ας αφήσει τα σεναριακά ηνία σε άλλους. Ίσως έτσι καταφέρει να του εξασφαλίσει και το άλλο απαραίτητο μισό: μια, επιτέλους, ενδιαφέρουσα αφηγηματική κατεύθυνση.

Detroit: Become Human – Launch Trailer | PS4

Τίτλος: Detroit: Become Human

Εταιρεία Ανάπτυξης: Quantic Dream

Πλατφόρμα: PS4

ΠΡΟΣΦΑΤΑ

ΤΑ ΠΙΟ ΔΗΜΟΦΙΛΗ