Τεχνολογια - Επιστημη

Ταξιδέψαμε στις μυθικές ΗΠΑ του Where the Water Tastes Like Wine

Μαζί του, multiplayer συμπλοκές με το Warhammer: Vermintide 2 και ασκήσεις τακτικής με το Into the Breach

339817-706880.jpg
Αλέξανδρος Χατζηιωάννου
6’ ΔΙΑΒΑΣΜΑ
coverwherethewatertasteslikewine.jpg

Ποικιλία εμπειριών για το μήνα που πέρασε καθώς είχαμε ασύμμετρες multiplayer συμπλοκές με τους ανθρωπόμορφους αρουραίους του Warhammer: Vermintide 2, ένα παιχνίδι καθαρής αφήγησης με το μοναχικό ταξίδι του Where the Water Tastes Like Wine στις μυθικές ΗΠΑ του 1930 και ασκήσεις τακτικής πάνω σε anime σκακιέρα με την Indie Επιλογή του Μήνα, το Into the Breach.

Where the Water Tastes Like Wine

Αν κάτι μου έμεινε από το πρόσφατο, πρώτο μου, ταξίδι στις Ηνωμένες Πολιτείες, αυτό ήταν η απεραντοσύνη, η αίσθηση ότι πρόκειται για ένα τόπο που μπορείς να ταξιδέψεις προς κάθε κατεύθυνση χωρίς να σ'εμποδίσει ούτε φυσικό εμπόδιο, ούτε ανθρώπινος κανόνας. Ψευδαίσθηση, φυσικά, αλλά πρόκειται για έναν από τους ιδρυτικούς μύθους της χώρας ο οποίος πατάει πάνω στην μορφολογία της, ενισχύεται από την ιστορία της (την ευρωκεντρική της εκδοχή, έστω) και διαποτίζει κάποιες από τις πιο χαρακτηριστικές αφηγήσεις της, όπως τα κινηματογραφικά γουέστερν. Ο ίδιος μύθος αποτελεί και τον ιστό που κρατάει τα ετερόκλητα κομμάτια και τις ασύνδετες ιστορίες του Where the Water Tastes Like Wine σε συνοχή.

wherethewatertasteslikewine.jpg

Ένας ανώνυμος, σκελετωμένος οδοιπόρος είναι ο πρωταγωνιστής μας, τον οποίο κατευθύνουμε καθώς ταξιδεύει από πολιτεία σε πολιτεία, μ'ένα δισάκι και το ανέμελό του σφύριγμα (το οποίο χρησιμοποιείται ως μέρος ενός mini-game που του επιτρέπει να κινείται ταχύτερα) ως απαραίτητα αξεσουάρ για επιβίωση στη δύσκολη δεκαετία του '30. Όχι πως η περιπλάνησή του στερείται σκοπού. Ένα στοίχημα που χάσαμε από μια πανούργα θεική μορφή, μισή λύκος – μισή άνθρωπος, μας αναγκάζει να ξεχυθούμε στις εξαθλιωμένες ΗΠΑ της Μεγάλης Ύφεσης προς αναζήτηση ιστοριών για να του ικανοποιήσουμε την περιέργεια και να ξεπληρώσουμε το χρέος μας.

Το νωχελικό, αλλά ποτέ βαρετό, δημιούργημα της Dim Bulb (ομάδα που περιλαμβάνει δημιουργούς του κλασικού Gone Home) θα ξεδιπλώσει κατά τη διάρκεια των ταξιδιών μας εκατοντάδες ιστορίες, συνήθως με μια χροιά υπερφυσικού, ιστορίες που δε θ'αποκαλύψουν ολόκληρη την αλήθεια τους στο πρώτο άκουσμα. Η καλοντυμένη γυνάικα που φαίνεται να περιμένει κάποιον βουβά κοιτώντας προς τη θάλασσα σ'ένα χωριουδάκι της ανατολικής ακτής έχει θεαθεί και σε απόσταση χιλιάδων χιλιομέτρων στην ενδοχώρα και οι φήμες που συνοδεύουν την παρουσία της εκεί είναι ελαφρώς διαφορετικές. Ο καβαλάρης με τη βαριά γερμανική προφορά που συναντάς αργά ένα βράδυ είναι τυλιγμένος στο σκοτάδι, τόσο που δε μπορείς να διακρίνεις το κεφάλι του. Πνεύμα που έχει παραμείνει, ανήσυχο, από άλλη εποχή ή παιχνίδια της καλπάζουσας φαντασίας ενός κουρασμένου ταξιδιώτη;

Υπέροχα παρουσιασμένο, με όμορφες στατικές εικόνες, παραπονεμένο country soundtrack και άψογες ερμηνείες (τον λύκο, μάλιστα, υποδύεται ο Sting), το μόνο πρόβλημα του Where the Water Tastes Like Wine έγκειται στην διαχείριση της οικονομίας μέσω αφηγήσεων που προσπαθεί να στήσει. Σε αντίθεση με το κορυφαίο Sunless Sea όπου η ανταλλαγή ιστοριών έβγαζε νόημα και ως μέρος της κουλτούρας του Unterzee και ως μηχανισμός του παιχνιδιού, εδώ το σύστημα μάλλον μπερδεύει. Σε φορτώνει με αφηγήσεις και σε αφήνει να θυμηθείς ή να συμπεράνεις από μία επικεφαλίδα ποια από αυτές ήταν χαριτωμένη, ποια καταθλιπτική και ποια νοσταλγική, ώστε να τις ανταλλάξεις με κάποιον από τους σημαντικούς χαρακτήρες που θα πετύχεις στο δρόμο σου.

Έστω κι έτσι, αποτελεί έναν αξιόλογο τίτλο που χάνει ελαφρώς αν εστιάσεις στον προορισμό αλλά παραμένει γοητευτική περιπέτεια σε μια μυθική Αμερική αν αποφασίσεις ν' αφεθείς στο ταξίδι.

Where The Water Tastes Like Wine - Launch Trailer

Τίτλος: Where the Water Tastes Like Wine

Εταιρεία Ανάπτυξης: Dim Bulb

Πλατφόρμα: Windows, Linux, Mac

Warhammer: Vermintide 2

Μια δεκαετία περίπου πίσω, όταν οι multiplayer εμπειρίες άρχισαν να μπαίνουν για τα καλά στη ζωή ακόμα και του μέσου action gamer και όχι μόνο όσων καίγαν οχτάωρα σε ατελείωτα MMO, οι δημοφιλέστεροι τίτλοι για online εχθροπραξίες ήταν τα μεγάλα franchises πρώτου προσώπου: Call of Duty, Halo, Battlefield. Η απλοική συμμετρία τους, προς χάριν μιας εύκολης ισορροπίας, τα διαφοροποιούσε απ'το δικό μου αγαπημένο της περιόδου, το Left 4 Dead.

vermintide2.png

Οι ανθρώπινοι πρωταγωνιστές του FPS της Valve ήταν ανθεκτικοί και θανάσιμοι με τα όπλα τους αλλά απόλυτα αβοήθητοι αν απομονώνονταν, ενώ τα ζόμπι ήταν εύθραυστα αλλά πολυάριθμα και μπορούσαν να ακινητοποιήσουν τους αντιπάλους τους. Το παιχνίδι γινόταν έτσι κάτι περισσότερο από ασκήσεις σκοποβολής: ήταν μια συνεχής διελκυστίνδα για να έρθει η κατάσταση στα μέτρα που βόλευε τη μια ομάδα ή την άλλη, συνοχή και συνεργασία για τους ανθρώπους, χάος και διάσπαση για τις ορδές από απέθαντους.

Πρόκειται για ένα μοντέλο στο οποίο πατάει η Fatshark για το Vermintide 2, αντικαθιστώντας τα ζόμπι με μεταλλαγμένους αρουραίους γνωστούς ως Skaven στην μυθολογία του Warhammer και τους καθημερινούς survivors με ηρωικά αρχέτυπα από τον κόσμο του fantasy: επιδέξιοι τοξότες, μυστηριώδεις μάγοι, γεροδεμένοι νάνοι. Η εμπειρία εδώ είναι προσανατολισμένη στη συνεργασία (δεν υπάρχει vs mode όπως στο Left 4 Dead) αλλά οι αρχές είναι γνώριμες απ'το coop mode του παιχνιδιού της Valve. Η ομάδα από τέσσερις ήρωες (που, ιδανικά, θα ελέγχονται από ανθρώπους αλλά, αν δε βρούμε επαρκή online παρέα να μας συνοδεύσει, το AI συμπληρώνει τα κενά) πρέπει να διασχίσει μια σειρά από επικίνδυνες περιοχές, ώστε να φτάσει στον τελικό προορισμό που θα της επιτρέψει να δραπετεύσει και να περάσει στην επόμενη πίστα. Στην πορεία θα πρέπει να καθαρίσει αραιές εστίες από εχθρούς ή να τις αποφύγει τελείως, να εξερευνήσει βιαστικά για ν'αναπληρώσει προμήθειες και να επιβιώσει ενάντια στις περιοδικές ορδές που θα επιτεθούν από κάθε κατεύθυνση (και που συμπεριλαμβάνουν ισχυρότερα όντα με ιδιαίτερες ικανότητες). Οι περιοχές παρουσιάζουν μεγαλύτερη ποικιλία απ'το original και είναι σαφώς πιο προσεγμένες οπτικά, αν και τους λείπει η εξαιρετική σηματοδότηση του L4D που διακριτικά σε έσπρωχνε προς τη σωστή κατεύθυνση κάθε φορά.

Σοβαρότερη έλλειψη όμως, σε σχέση με την πηγή έμπνευσής του, είναι η φοβερή αγωνία που επέβαλλε το παιχνίδι της Valve είτε με το έξυπνο level design του που σε πέταγε συχνά σε απελπιστικά αδιέξοδα αντί να σε αφήνει να περιπλανιέσαι σε αχανή περιβάλλοντα χωρίς εμφανή σκοπό, είτε με την αμυντικογενή λογική που σε ανάγκαζε περισσότερο να προσπαθείς να επιβιώσεις παρά, ηρωικά, να σφαγιάζεις ορδές εχθρικών πλασμάτων. Όποιος κι αν είναι ο λόγος, ποτέ δεν αισθάνθηκα την ίδια τσίτα στο πρώτο Vermintide και δεν βλέπω να έχει αλλάξει κάτι στη συνέχειά του.

Βέβαια η Fatshark έχει προσπαθήσει να καλύψει το κενό με δύο τρόπους. Από τη μία έχει μια απολαυστική αίσθηση βάρους στις μάχες σώμα με σώμα. Ο τρόπος που με το σπαθί σου χτυπάς, αποκρούεις, απωθείς είναι ευχάριστος σε κάθε του στιγμή, ακόμα και μέσα στο χάος της μάχης. Από την άλλη έχει σκαρφιστεί, όπως συνηθίζεται εσχάτως, έναν πολύπλοκο μηχανισμό συνεχών ανταμοιβών και αναβαθμίσεων για να σε πείσει να συνεχίσεις το παιχνίδι. Μετά από κάθε αποστολή, πετυχημένη ή όχι, υπάρχει πλειάδα από όπλα και αξεσουάρ που θα σε ισχυροποιήσουν ελαφρά ή θ'αλλαξουν μία από τις βασικές σου λειτοργίες για να σε παροτρύνουν να δοκιμάσεις ακόμα μια φορά. Είναι ένα μοντέλο παιχνιδιού που, με την κατάλληλη παρέα, δεν σταματά ποτέ να είναι ευχάριστο, αλλά δε μπορώ να μη σκεφτώ ότι, βασισμένο σε τέτοιο πρότυπο, το Warhammer: Vermintide 2, θα μπορούσε να είναι πολλά περισσότερα απ' αυτό.

Warhammer: Vermintide 2 | Gameplay Trailer

Τίτλος: Warhammer – Vermintide 2

Εταιρεία Ανάπτυξης: Fatshark

Πλατφόρμα: Windows (κυκλοφόρησε), PS4 και Xbox One (μέσα στο 2018)

Η Indie Επιλογή του Μήνα: Into the Breach

coverintothebreach.png

Αν έγραφα το παρόν review την ημέρα που πρωτοεγκατέστησα το Into the Breach (πάνε βδομάδες), θα μίλαγα για τίτλο που πάει καρφωτός στα καλύτερα της χρονιάς. Θα συμπλήρωνα πως η Subset, εταιρεία που μας έδωσε το κορυφαίο στρατηγικό roguelike της τελευταίας δεκαετίας με το FTL, κατόρθωσε κάτι που λίγοι φαντάζονταν, να δημιουργήσει συνέχεια επάξια του θρυλικού ντεμπούτου της. Καμιά φορά το γεγονός ότι, αναγκαστικά, περιμένουμε να μαζέψουμε τους πιο ενδιαφέροντες τίτλους του μήνα ώστε να γράψω αυτή τη συλλογή από εντυπώσεις όμως είναι χρήσιμο: αν η καθυστέρηση κοστίζει σε φρεσκάδα, συχνά κερδίζει σε βάθος και σφαιρικότητα. Όχι πως το Into the Breach παύει να είναι εξαιρετικός τίτλος. Απλά, η παρατεταμένη ενασχόληση μαζί του εξέθεσε μια αδυναμία που ήταν αρχικά αόρατη, τόσο σε μένα όσο και στο σύνολο της gaming κριτικής που αρκέστηκε στο να το εκθειάσει.

Ως διοικητές μιας ομάδας από mechs, παρατάσσουμε τις δυνάμεις μας σε μιά ισομετρική περιοχή που αποτελείται από 8x8 τετραγωνάκια. Σε αυτή την anime σκακιέρα καλούμαστε να αντιμετωπίσουμε ορδές από γνώριμα τέρατα, γιγαντόμορφα έντομα και ερπετά, από αυτά που πρωταγωνιστούν στις ιαπωνικές ταινίες Kaiju, με γνωστότερο εκπρόσωπο τον Godzilla. Κάθε παρτίδα (που αντιστοιχεί σε μία περιοχή ενός νησιού που καλούμαστε να προστατεύσουμε) εκτυλίσσεται σε μόλις τέσσερις γύρους και σε περιορισμένο χώρο, αλλά η πολυπλοκότητα εκτινάσσεται από το πλήθος επιλογών και τις πολλαπλές απαιτήσεις κάθε αποστολής. Είναι ο ορισμός του στρατηγικού βάθους και αυτού που αποκαλούμε “κομψό” design: μια σειρά από απλές, απόλυτα κατανοητές αρχές που γεννάνε πολυπλοκότητα με τις αλληλεπιδράσεις τους.

intothebreach.jpg

Η Subset έχει κάνει φοβερή δουλειά στο να συνδέσει τις διάφορες επιθετικές επιλογές σου σε ένα ντόμινο πιθανών αντιδράσεων: χτύπα εξ'επαφής με το δίποδο mech την τεράστια λιβελούλα που απειλέι το εργοστάσιο παραγωγής ηλεκτρικής ενέργειας ώστε να της κάνεις ζημιά και να την μετατοπίσεις τόσο ώστε η όξινη χλέπα της να εκτοξευθεί στον διπλανό λόφο χωρίς παράπλευρες απώλειες, ενώ παράλληλα την τοποθετέις και στην τροχιά επίθεσης μιας μεταλλαγμένης νυχτοπεταλούδας που, αντί για την πολυκατοικία που σημάδευε με τις ακτίνες της, τώρα θα την αποτελειώσει. To 80% του χρόνου σου στο Into the Breach το περνάς, όχι με το mouse και το keyboard, αλλά στο κεφάλι σου, πλάθοντας σενάρια και αναλύοντας συνέπειες. Το Into the Breach είναι μια, σπάνιας έμπνευσης, μηχανή παραγωγής αλυσιδωτών αντιδράσεων που καλείσαι με εθιστικό τρόπο να προβλέψεις και να εκμεταλλευτείς.

Ποια είναι λοιπόν η ένσταση που ενέπνευσε την πρώτη παράγραφο; Οι μηχανισμοί του παιχνιδιού είναι τόσο τέλεια σχεδιασμένοι, η δομή του τόσο ιδιοφυώς σερβιρισμένη σε ολιγόλεπτα, εύπεπτα επεισόδια, που το Into the Breach σε κολλάει στην αλληλουχία κινήσεων της μεταλλαγμένης σκακιέρας του, τόσο ώστε να χάνει κάτι απ'την αφηγηματική δύναμη που είχε το FTL, με τις παράξενες φυλές και τους μυστικούς προορισμούς του. Η πρώτη κυκλοφορία της Subset σε τράβαγε με τους μηχανισμούς της αλλά σε κράταγε, χρόνια μετά, με τις ιστορίες που σου υποσχόταν ότι θ'ανακαλύψεις. Το Into the Breach έχοντας τελειοποιήσει τους πρώτους, έχει αφήσει στο περιθώριο (αναγκαστικά;) τις δεύτερες. Θα συμμαζέψω λοιπόν, ελαφρά, τον αρχικό μου ενθουσιασμό και θα αποφύγω να προβλέψω αν σε μερικά χρόνια από τώρα θα θεωρείται τόσο κλασικό όσο ο προκάτοχός του, αλλά, ακόμα και μ'αυτή την διευκρίνηση, δεν έχω αμφιβολία ότι πρόκειται για ένα απ'τα εθιστικότερα παιχνίδια στρατηγικής που έχω παίξει τελευταία.

Into the Breach - Launch Trailer

Τίτλος: Into the Breach

Εταιρεία Ανάπτυξης: Subset Games

Πλατφόρμα: Windows

ΠΡΟΣΦΑΤΑ

ΤΑ ΠΙΟ ΔΗΜΟΦΙΛΗ