Τεχνολογια - Επιστημη

Εσύ θα συμμετάσχεις στο «μετα-σύμπαν»;

Ερευνητές υποστηρίζουν ότι η επόμενη ψηφιακή εμπειρία είναι πολύ πιο κοντά από όσο νομίζουμε

Λαμπρινή Τρούγκου
4’ ΔΙΑΒΑΣΜΑ
UPD

Metaverse: Η έρευνα από τη McKinsey για την στάση των ανθρώπων απέναντι στο μετα-σύμπαν, τα εργαλεία που θα το εισάγουν στην ζωή μας και οι προκλήσεις που θα προκύψουν.

Για τους περισσότερους η εμφάνιση της λέξης «Meta» στις εφαρμογές του Facebook, του Messenger, του Instagram και του WhatsApp πέρασε σχεδόν απαρατήρητη. Ελάχιστοι φαντάστηκαν ότι αυτό αποτελεί μια προειδοποίηση για ένα φουτουριστικό αύριο, στο οποίο οι κανόνες της πραγματικότητας αλλάζουν, την ώρα που το μετα-σύμπαν εισέρχεται στις ζωές μας. Θα είναι ο εικονικός κόσμος που θα συμπληρώνει τον πραγματικό;

Σήμερα η τεχνολογία αναπτύσσεται με τρόπους και ταχύτητες, τις οποίες ο άνθρωπος δεν αντιλαμβάνεται, δεδομένου ότι ο ρυθμός αυτής της αλλαγής επιταχύνεται ανά δεκαετία. Έτσι, οι άνθρωποι μπορεί να εξακολουθούν να υποστηρίζουν με επιχειρήματα ότι «η τηλεόραση έχει πεθάνει», μια πρόσφατη μελέτη της Nielsen όμως διαπίστωσε ότι οι καταναλωτές ξοδεύουν περίπου πέντε ώρες την ημέρα, παρακολουθώντας τηλεόραση στις διάφορες πλατφόρμες. Με άλλα λόγια, παρότι η παραδοσιακή τηλεόραση σήμερα θεωρείται παρωχημένη, οι συνδρομητικές υπηρεσίες ροής, οι οποίες συμπεριλαμβάνουν τις εκπομπές και τις ταινίες που άλλοτε θα παρακολουθούσαμε στην τηλεόραση, έχουν ξεπεράσει στο σύνολό τους τις διακόσιες. Ζούμε λοιπόν σε μια συνθήκη, παρόμοια με εκείνη της κυριαρχίας της τηλεόρασης κατά τη δεκαετία του 1950. Πολλοί παραμένουν πεπεισμένοι ότι η συνδρομητική τηλεόραση θα αποτελεί στο εξής και για πολλά χρόνια τη νέα πραγματικότητα, καθώς πλατφόρμες όπως το Netflix, το Amazon Prime Video και το Cinobo είναι εξαιρετικά εύχρηστες και δημοφιλείς. Ωστόσο, η έρευνα της McKinsey προβλέπει πως μέσα στα επόμενα πέντε χρόνια οι εξοικειωμένοι χρήστες των παραπάνω υπηρεσιών, που κατά κύριο λόγο ανήκουν στις λεγόμενες Gen Z, millennials και Gen X γενιές, θα μεταβούν ταχύτατα σε ένα άλλο επίπεδο ψηφιακής εμπειρίας. Αυτό το επίπεδο είναι το “metaverse”. Εκεί προβλέπεται ότι οι χρήστες θα ξοδεύουν τέσσερις με πέντε ώρες από την ημέρα τους.

Metaverse ή μετα-σύμπαν: Τα νέα ψηφιακά εργαλεία

Τα ακουστικά VR Meta Quest 2 αποτελούν την πιο γνωστή συσκευή metaverse αυτή τη στιγμή. Για πολλούς σήμερα ο όρος VR (εικονική πραγματικότητα) ή AR (επαυξημένη πραγματικότητα) συνδέεται με βιντεοπαιχνίδια και άλλες μορφές ψυχαγωγίας, που συνήθως έχουν μικρό ρόλο στην καθημερινότητα πολλών ανθρώπων. Εντούτοις, το VR δεν είναι η μόνη εκδοχή metaverse που πρόκειται να γνωρίσουμε. Ο όρος VR αποδίδει απλώς το τεχνικό πλαίσιο, μέσω του οποίου οδηγείται κανείς στο metaverse. Το Metaverse ή «μετα-σύμπαν» δεν θα είναι οποιοσδήποτε εικονικός κόσμος μέσω της τεχνολογίας VR. Αντίθετα, θα είναι ένας κοινός εικονικός κόσμος για όλους τους ανθρώπους, ο οποίος θα συμπληρώνει τον πραγματικό.

© pexels/Τima Μiroshnichenko

Ο τρόπος, με τον οποίο η επικράτηση του metaverse θα μεταβάλει τις συνθήκες, αποτελεί πεδίο έντονου προβληματισμού: από τη μια πλευρά υπάρχουν οι δύσπιστοι και αυτοί που πιστεύουν ότι το metaverse είναι μια διαφημιστική εκστρατεία, ενώ από την άλλη υπάρχουν εκείνοι που μιλούν για την απόλυτη μεταμόρφωση της ανθρώπινης ζωής, το μέλλον. Η μελέτη McKinsey θέλησε να αποτυπώσει σε αριθμούς αυτό ακριβώς το εύρος απόψεων και να διαπιστώσει ποια είναι η κυρίαρχη. Οι ερευνητές ρώτησαν πάνω από 1.000 αμερικανούς καταναλωτές ηλικίας 13 έως 70 ετών, ορισμένοι από τους οποίους ήταν υποστηρικτές του metaverse. Με αυτόν τον τρόπο κατέληξαν σε μια πρόβλεψη για το πόσο γενικευμένη θα είναι η χρήση του μετασύμπαντος.

Το αποτέλεσμα της έρευνας δεν ήταν αναμενόμενο, καθώς διαπιστώθηκε ότι η πλειοψηφία των καταναλωτών ήδη γνωρίζει και ασχολείται με κάποια μορφή του metaverse, ενώ οι υπόλοιποι αναμένουν ότι αυτό πρόκειται να αποτελέσει σύντομα ένα σημαντικό μέρος της καθημερινότητάς τους. Παρά το γεγονός ότι οι συμμετέχοντες στην έρευνα δεν κατάφεραν να ορίσουν επακριβώς την έννοια του metaverse, ήταν αρκετά εξοικειωμένοι με αυτό, ώστε να καταφέρουν να το περιγράψουν, έστω και κατά προσέγγιση. Επιπλέον, δεν ήταν μόνο οι νέοι που δήλωσαν ότι θέλουν να συμμετάσχουν στο metaverse, καθώς ενδιαφέρον έδειξαν και άτομα μεγαλύτερων ηλικιών. 

Σήμερα, η πιο οικονομική και προσιτή επιλογή για να προσεγγίσει κανείς μια εμπειρία metaverse είναι όντως η τεχνολογία VR, η οποία είναι ακόμη ιδιαίτερα κοστοβόρα. Ωστόσο, εταιρείες όπως η Meta και η Google έχουν προχωρήσει στην ανάπτυξη νέων προσιτών έξυπνων γυαλιών. Η μητρική εταιρεία του TikTok, Bytedance, φημολογείται ότι ετοιμάζει τους επόμενους μήνες την κυκλοφορία των αυτόνομων ακουστικών εικονικής πραγματικότητας Pico. Παράλληλα, λέγεται ότι και η Apple θα ανακοινώσει την κυκλοφορία μιας αντίστοιχης καθηλωτικής φορητής συσκευής metaverse τον Ιανουάριο του 2023. Την ίδια στιγμή, οι συμμετέχοντες στην έρευνα αναμένουν οι δαπάνες τους σε ψηφιακά εργαλεία, που σχετίζονται με το metaverse, να αυξηθούν τα επόμενα πέντε χρόνια.

Παρά τη θετική στάση του κοινού απέναντι στις νέες τεχνολογίες που εισάγουν το επίπεδο του metaverse, η δυσκολία εξοικείωσης με αυτά τα νέα εργαλεία και η ανάγκη απλοποίησης της χρήσης τους εξακολουθεί να ανακύπτει ως ζήτημα που χρειάζεται άμεση επίλυση. Η ιστορία έχει δείξει με παραδείγματα (π.χ. ο ηλεκτρονικός υπολογιστής) ότι οι άνθρωποι, αν και υπήρξαν διστακτικοί στην αρχή, εξοικειώθηκαν ταχύτατα με τη χρήση τέτοιων εργαλείων και τις δυνατότητες που αυτά τους παρείχαν. Κλειδί για την απλοποίηση των τεχνολογικών εργαλείων metaverse θα αποτελέσει το mapping, δηλαδή η χωρική χαρτογράφηση, με την οποία κάθε συσκευή metaverse θα κατανοεί το πλαίσιο της τοποθεσίας και το πώς φαίνονται τα πράγματα κοντά και γύρω της. Κάτι τέτοιο θα συμβάλει στην κατανόηση του περιβάλλοντος από τη συσκευή, αλλά και στην ερμηνεία της εκάστοτε κατάστασης.

Οι προκλήσεις που θέτει το metaverse

Παρόλα αυτά, όπως κάθε άλλη νέα τεχνολογία, το metaverse θέτει και μια σειρά από προκλήσεις. Με την εμφάνισή του metaverse ανακύπτει ένα ακόμη μεγαλύτερο πρόβλημα απορρήτου, με τους διαφημιστές να μπορούν να παρακολουθούν τις φυσικές αντιδράσεις και τα συναισθήματά των καταναλωτών που συνδέονται στις νέες συσκευές. Ακόμη, το απομονωμένο περιβάλλον που προσφέρουν τα γυαλιά ή τα ακουστικά VR στερεί κάθε δυνατότητα από τους γονείς να προστατεύσουν τα παιδιά τους, δεδομένου ότι δεν μπορούν να γνωρίζουν που αυτά περιηγούνται μέσα στο μετασύμπαν. Το «VR hangover» είναι ένα φαινόμενο που, σύμφωνα με τις προβλέψεις ορισμένων, θα εμφανιστεί με την επικράτησή του metaverse στις ζωές μας. Σύμφωνα με αυτό, πολλοί άνθρωποι θα βιώνουν έντονη θλίψη και άλλα επίπονα συναισθήματα, βγαίνοντας από την εικονική πραγματικότητα. Τέλος, με την ταχύτατη είσοδο του metaverse στην καθημερινότητά μας βρισκόμαστε αντιμέτωποι με την απουσία ηθικού και νομοθετικού πλαισίου γύρω από αυτό. Τίθενται λοιπόν ερωτήματα όπως: Θα επιτρέπεται να σας αγγίζει κάποιος χωρίς την άδειά σας μέσα στο Metaverse; Και αν ναι, τι επιπτώσεις θα έχει αυτό στην αλληλεπίδραση των ανθρώπων στον πραγματικό κόσμο;

Η έννοια του metaverse επινοήθηκε και παρουσιάστηκε το 1992 από τον συγγραφέα μυθιστορημάτων επιστημονικής φαντασίας Neal Stephenson στο βιβλίο του με τίτλο “Snow Crash”. Την απέδωσε ως έναν εικονικό κόσμο μέσω του οποίου ο πρωταγωνιστής μπορούσε να δραπετεύσει από τον πραγματικό. Οι φρενήρεις ρυθμοί της σύγχρονης ζωής και το ολοένα αυξανόμενο στρες κάνουν μια τέτοιου είδους προσιτή σε όλους απόδραση να φαντάζει μοναδική.