- ΑΡΧΙΚΗ
-
ΕΠΙΚΑΙΡΟΤΗΤΑ
-
ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΣ
-
LIFE
-
LOOK
-
YOUR VOICE
-
επιστροφη
- ΣΕ ΕΙΔΑ
- ΜΙΛΑ ΜΟΥ ΒΡΟΜΙΚΑ
- ΟΙ ΙΣΤΟΡΙΕΣ ΣΑΣ
-
-
VIRAL
-
επιστροφη
- QUIZ
- POLLS
- YOLO
- TRENDING NOW
-
-
ΖΩΔΙΑ
-
επιστροφη
- ΠΡΟΒΛΕΨΕΙΣ
- ΑΣΤΡΟΛΟΓΙΚΟΣ ΧΑΡΤΗΣ
- ΓΛΩΣΣΑΡΙ
-
- PODCAST
- VOICE RADIO
- CITY GUIDE
- ENGLISH GUIDE
Γιατί ένα καλό αστείο πρέπει μερικές φορές να μεταφραστεί «λάθος»
Η μετάφραση ενός videogame δεν είναι απλώς υπόθεση λέξεων. Είναι ρυθμός, χιούμορ, πολιτισμικές αναφορές, τόνος και, σε ορισμένες περιπτώσεις, εβδομάδες δουλειάς για μία μόνο φράση.
Ο Μάικλ-Κρίστοφερ Κότζι Φοξ, βετεράνος μεταφραστής και localization director της Square Enix, το γνωρίζει καλά. Εργάζεται πάνω στη videogame σειρά Final Fantasy εδώ και 23 χρόνια και θυμάται μία περίπτωση στο Final Fantasy XVI όπου χρειάστηκε σχεδόν μία εβδομάδα για να αποφασίσει πώς θα αποδοθούν μόλις δύο λέξεις.
Το πρόβλημα ήταν ότι ο ήρωας της ιστορίας αναφέρει σε μια κρίσιμη στιγμή το ίδιο το όνομα της σειράς, Final Fantasy. Στα ιαπωνικά η φράση λειτουργούσε. Στα αγγλικά, όμως, κινδύνευε να ακουστεί αμήχανη ή υπερβολικά «κινηματογραφική».
Η ομάδα δοκίμασε πολλές εκδοχές μέχρι να βρει μία που διατηρούσε το κλείσιμο του ματιού προς το κοινό χωρίς να καταστρέφει τη δραματική στιγμή.
«Δεν κάνουμε ακαδημαϊκή μετάφραση»
Για τον Φοξ, αυτό είναι και το νόημα του localization. «Δεν κάνουμε ακαδημαϊκή μετάφραση, κάνουμε μετάφραση για ψυχαγωγία», εξηγεί στην Washington Post. Όπως λέει, δεν αρκεί να μεταφερθούν σωστά οι λέξεις. Πρέπει να μεταφερθεί και το μήνυμα.
Η συζήτηση για το τι συνιστά «σωστή» μετάφραση έχει γίνει εντονότερη τα τελευταία χρόνια, καθώς όλο και περισσότερες σειρές, ταινίες, anime και videogames ταξιδεύουν εκτός της χώρας προέλευσής τους.
Σύμφωνα με στοιχεία του Netflix, περισσότερο από το ένα τρίτο της θέασης στην πλατφόρμα αφορά πλέον μη αγγλόφωνους τίτλους. Παράλληλα, η διεθνής αγορά του anime έχει ξεπεράσει πλέον σε αξία ακόμη και την εγχώρια ιαπωνική αγορά.
Subs ή dubs; Η παλιά διαμάχη που έγινε μεγαλύτερη
Οι φίλοι του anime γνωρίζουν καλά τη διαμάχη ανάμεσα σε υπότιτλους και μεταγλώττιση. Πολλοί θεωρούν ότι οι υπότιτλοι αποδίδουν πιο πιστά το πρωτότυπο, ενώ άλλοι υποστηρίζουν ότι μια καλή προσαρμογή μπορεί να αποδώσει καλύτερα το ύφος και το συναίσθημα.
Τα social media έχουν κάνει αυτή τη συζήτηση ακόμη πιο έντονη. Πλέον, πολύγλωσσοι θεατές μπορούν να συγκρίνουν εκδοχές γραμμή προς γραμμή, ενώ κάθε αλλαγή σε έκφραση, αστείο ή πολιτισμική αναφορά μπορεί να προκαλέσει μεγάλη συζήτηση.
Οι μεταφραστές κατηγορούνται συχνά ότι «αλλάζουν» το πρωτότυπο, βάζουν σύγχρονη αργκό ή ακόμη και πολιτικές αναφορές που δεν υπήρχαν αρχικά.
Ο Φοξ θεωρεί ότι αυτή η κριτική μπορεί να είναι χρήσιμη, αλλά μόνο μέχρι ενός σημείου.
Γιατί τα ιαπωνικά δεν μεταφράζονται λέξη προς λέξη
Ένα από τα βασικά προβλήματα είναι ότι οι γλώσσες δεν λειτουργούν με τον ίδιο τρόπο. Τα αγγλικά είναι μια γλώσσα σχετικά «χαμηλού συμφραζομένου»: μεγάλο μέρος της πληροφορίας βρίσκεται μέσα στην ίδια την πρόταση.
Στα ιαπωνικά, αντίθετα, το νόημα εξαρτάται συχνά περισσότερο από το ποιος μιλάει, σε ποιον μιλάει και ποια είναι η σχέση μεταξύ τους.
Η λέξη «washi», για παράδειγμα, μπορεί να μεταφραστεί απλώς ως «εγώ», αλλά ταυτόχρονα υποδηλώνει ότι ο ομιλητής είναι μεγαλύτερης ηλικίας. Αν μεταφραστεί μόνο κυριολεκτικά, ένα κομμάτι του χαρακτήρα χάνεται.
500.000 λέξεις για ένα παιχνίδι
Το μέγεθος της δουλειάς είναι επίσης εντυπωσιακό. Ο Φοξ επιβλέπει τη μετάφραση του Final Fantasy XIV, ενός από τα μεγαλύτερα διαδικτυακά role-playing games στον κόσμο.
Μια μεγάλη ενημέρωση μπορεί να περιλαμβάνει περίπου 200.000 λέξεις, όσο ένα μεγάλο μυθιστόρημα. Ένα νέο expansion μπορεί να φτάσει κοντά στις 500.000 λέξεις.
Η αγγλική ομάδα localization μπορεί να ξεπεράσει τα δέκα άτομα όσο πλησιάζει η κυκλοφορία.
Όταν το «λάθος» γίνεται το αγαπημένο
Μία από τις πιο ενδιαφέρουσες πλευρές της μετάφρασης είναι ότι οι παίκτες συχνά δένονται με την πρώτη εκδοχή που γνώρισαν, ακόμη κι αν περιέχει λάθη.
Ο Φοξ αναφέρει το Final Fantasy VII του 1997. Εκείνη την εποχή, το localization των videogames βρισκόταν ακόμη σε πρώιμο στάδιο και συχνά γινόταν από ελάχιστα άτομα.
Η αγγλική έκδοση είχε αρκετές αδέξιες ή περίεργες φράσεις. Παρ' όλα αυτά, για μια ολόκληρη γενιά παικτών αυτές οι φράσεις έγιναν μέρος της ταυτότητας του παιχνιδιού.
Η νοσταλγία, με άλλα λόγια, μπορεί να κάνει ακόμη και μια ατελή μετάφραση να μοιάζει «σωστή».
Οι μεταφραστές δεν έχουν πάντα τον τελευταίο λόγο
Ένα ακόμη επιχείρημα που απορρίπτει ο Φοξ είναι ότι οι μεταφραστές μπορούν μόνοι τους να «λογοκρίνουν» ένα έργο.
Στην πραγματικότητα, όπως εξηγεί, οι αλλαγές ανάμεσα σε διαφορετικές εκδόσεις μπορεί να προέρχονται από τους ίδιους τους δημιουργούς, τους εκδότες, τις απαιτήσεις του branding ή τα συστήματα ηλικιακής αξιολόγησης.
Όταν μια φράση είναι αμφίσημη, η καλύτερη λύση είναι συχνά η πιο απλή: να ρωτήσουν τον αρχικό σεναριογράφο τι ακριβώς εννοούσε.
Πώς άλλαξαν οι διάλογοι στο Final Fantasy XVI
Στο Final Fantasy XVI η αγγλική ομάδα είχε ασυνήθιστα μεγάλη ελευθερία.
Οι δημιουργοί ήθελαν το παιχνίδι να θυμίζει δυτική μεσαιωνική fantasy ιστορία. Το αρχικό σενάριο γράφτηκε στα ιαπωνικά, αλλά η αγγλική εκδοχή προσαρμόστηκε στον τρόπο με τον οποίο μιλούν φυσικά οι αγγλόφωνοι χαρακτήρες.
Στα ιαπωνικά, ένας χαρακτήρας μπορεί να μιλά για αρκετή ώρα ενώ ο άλλος απλώς ακούει και απαντά με σύντομες επιβεβαιώσεις. Στα αγγλικά, όμως, ο διάλογος συνήθως λειτουργεί περισσότερο ως συνεχής ανταλλαγή.
Έτσι, η ομάδα έσπασε ορισμένους μονολόγους και τους μετέτρεψε σε διαλόγους. Το νόημα παρέμεινε ίδιο, αλλά άλλαξε ο ρυθμός.
Για να διατηρηθεί το μεσαιωνικό ύφος, οι μεταφραστές χρησιμοποίησαν ακόμη και το Oxford English Dictionary, αποφεύγοντας εκφράσεις που εμφανίστηκαν μετά το 1900.
Πηγή: WP