Τεχνολογια - Επιστημη

Ο director του Elden Ring συμβουλεύει τους game designers: «Εμπιστευτείτε τους παίκτες»

Το Elden Ring κερδίζει το «Outstanding Achievement in Game Design» στα βραβεία D.I.C.E.

Γιώργος Δρίτσας
Γιώργος Δρίτσας
4’ ΔΙΑΒΑΣΜΑ
Στιγμιότυπο από το Elden Ring .

Hidetaka Miyazaki: Ο director του Elden Ring συμβουλεύει τους παίκτες να «εμπιστευτούν τους παίκτες», μετά τη μεγάλη νίκη στα βραβεία D.I.C.E.

Τα ετήσια βραβεία D.I.C.E. (Design Innovate Communicate Entertain) είναι για τα videogames κάτι σαν τα Oscar. Μπορεί να μην κάνουν τα νούμερα των «The Game Awards», ως εκπομπή, αλλά τα ξεπερνούν σε κύρος. Είναι πιο ουσιαστικά στις κατηγορίες τους και στα κριτήριά τους. Τα «D.I.C.E. Awards» διεξάγονται από την Ακαδημία Διαδραστικών Τεχνών & Επιστημών), ιδρύθηκαν το 1998 – προηγουμένως ήταν γνωστά ως Interactive Achievement Awards – και τιμούν τα games και τους δημιουργούς που «σπρώχνουν» το μέσο των videogames προς νέους ορίζοντες.

ELDEN RING - Accolades Trailer

Στα φετινά, είχαμε δύο υποψηφιότητες που κυριάρχησαν στις περισσότερες κατηγορίες: το «God of War Ragnarök» και το «Elden Ring». Το Elden Ring απέσπασε, μεταξύ άλλων τιμών, την ύψιστη τιμή του βραβείου «Game of the Year». Εν προκειμένω, όμως, μας ενδιαφέρει περισσότερο η βράβευσή του για «Outstanding Achievement in Game Design» (Εξέχων Επίτευγμα στο Game Design) και η σημασία της για το μέλλον του χώρου.

Η δυσκολία είναι ένα πολύ ευρύ ζήτημα και στο «Elden Ring» – όπως και σε όλα τα προηγούμενα Soulsborne – και θα έλεγα πως χωρίζεται σε δύο διαφορετικά υπό-ζητήματα. Το ένα είναι η μηχανική του δυσκολία που αφορά κυρίως τη μάχη και τη σχέση δύναμης μεταξύ παίκτη και εχθρών. Το δεύτερο, είναι το ζήτημα της καθοδήγησης και γενικότερα της διαχείρισης της πληροφορίας. Ένα τεράστιο ποσοστό του χρόνου μας στα παιχνίδια της FromSoftware αφιερώνεται στο να πολεμάμε εχθρούς, αλλά παράλληλα το 100% του χρόνου ξοδεύεται στο να αναζητούμε πληροφορία, να την επεξεργαζόμαστε και να την αξιοποιούμε στρατηγικά.

Στιγμιότυπο από το Elden Ring .

Ένα από τα στοιχεία του design που κάνουν το «Elden Ring» τόσο συναρπαστικό, είναι το ότι ποτέ δε λύνει τα ίδια του τα μυστήρια. Η πληροφορία περί του κόσμου του μας ταΐζεται με σταγονόμετρο ή, μάλλον, ποτέ δεν μας «ταΐζεται». Οι πληροφορίες είναι άφθονες, οι εξηγήσεις ελάχιστες. Σε ένα πιο εστιασμένο, μινιμαλιστικό design, αυτή η συνθήκη δε θα μας έκανε εντύπωση. Στο δαιδαλώδες open world του «Elden Ring», όμως, φαίνεται παράδοξο.

Η επίγνωση πως «αν υπάρχει κάτι που είναι σημαντικό να γνωρίζω, τότε το game σίγουρα θα μου το πει» και η ασφάλεια που αυτή παρέχει, απουσιάζουν στο «Elden Ring». Μια καλή αναλογία: Η αίσθηση του να κυκλοφορείς στην πόλη με τη μαμά σου ως παιδί. Πολλά σύγχρονα videogames έχουν την αίσθηση του να βγαίνεις έξω για δουλειές με τη μαμά σου. Σου λέει «πρόσεχε» όταν περνάς το δρόμο, αλλά ξέρεις ότι όσο κρατάς το χέρι της δε χρειάζεται να φοβάσαι τα αυτοκίνητα.

Όταν είσαι πιτσιρίκι, η σχέση σου με τον έξω κόσμο είναι συνεχώς προστατευτικά μεσολαβημένη από κάποιον προστάτη. Ως αποτέλεσμα, ο κόσμος είναι σχεδόν «ήμι-αληθινός»: οι άνθρωποι απευθύνονται στη μαμά σου για τα κρίσιμα ζητήματα, ο επόμενος προορισμός σου ισούται απλώς με την κατεύθυνση της μητέρας σου (όπως ακριβώς όταν ακολουθάς απλώς τις γραμμές ενός HUD ή ένα waypoint τύπου GPS). Αν χάσεις τη μαμά σου στο δρόμο, η φυσική σου αντίδραση είναι να «κολλήσεις» σε ένα σημείο σπαράζοντας, μέχρι να έρθει να σε πάρει από το χέρι. Ο κόσμος είναι ήδη αρκετά σκληρός και απαιτητικός, και είναι απολύτως εντάξει να θες μια πολύ ασφαλή εμπειρία στον ψηφιακό. Απλώς, θα πρέπει να θυσιάσεις μερικά από τα μεγάλα οφέλη της αίσθησης της ανασφάλειας. Για παράδειγμα, τη γνήσια αίσθηση της περιπέτειας. Στα FromSoftware games, πρέπει να φας τα μούτρα σου ξανά και ξανά, για να καταλάβεις απλώς πού πρέπει να πας.

Στιγμιότυπο από το Elden Ring .

To περιοδικό Game Developer μίλησε με τον director του «Elden Ring», Hidetaka Miyazaki, αμέσως μετά την απονομή στα «D.I.C.E.», σχετικά με το ζήτημα της πρόκλησης στο game design. Ειδικότερα, ρώτησε τον Miyazaki πώς η FromSoftware προσεγγίζει το σχεδιασμό των περιοχών (του open-world), ειδικά όταν ο εκνευρισμός ή των παικτών μπορεί να είναι ο επιδιωκόμενος σχεδιαστικός στόχος. Ο Miyazaki, απάντησε συνοπτικά: «Εμπιστεύσου τους παίκτες», είπε (μέσω διερμηνέα). «Οι παίκτες θα βρουν τι να κάνουν μετά». Πρόσθεσε, ότι αυτή η φιλοσοφία «βρίσκεται στα θεμέλια της σχεδιαστικής διαδικασίας της FromSoftware».

Στο Elden Ring, η FromSoftware δίνει περισσότερες «οδηγίες» από ποτέ και η μετάβασή της στην open-world φόρμα, παρήγαγε χωρίς αμφιβολία το πιο προσβάσιμο game της μέχρι σήμερα. Ο σχεδιασμός του όμως απέχει πολύ από ένα τυπικό game του είδους. Ο Ιάπωνας game director εξήγησε στο Game Developer, πώς η δυσκολία των εχθρών λειτουργεί σαν «σήμανση» του αν πρέπει να βρίσκεσαι εκεί ή όχι. Κάθε περιοχή είναι ιδανική για ένα συγκεκριμένο level χαρακτήρα, κι η FromSoftware προσδοκεί από τους παίκτες να αντιληφθούν τη «σωστή» σειρά (δεν είναι μία) χωρίς ρητές εξηγήσεις, βλέποντας απλώς αν οι εχθροί της περιοχής είναι «ανίκητοι» ή όχι.

Στιγμιότυπο από το Elden Ring .

Γιατί να «εμπιστευτείς» τους παίκτες, αντί απλώς να τους διευκολύνεις; Αυτό εξαρτάται από το τι είδους παιχνίδι σχεδιάζεις, και ποιος ελπίζεις να το βιώσει. Το Elden Ring έγινε αναντίρρητα «mainstream» με τα 20 εκατομμύρια αντίτυπα σε πωλήσεις, αλλά συνεχίζει να «συγκρατεί» κυρίως τους εμπειρότερους παίκτες. Αυτούς που ξέρουν αρκετά καλά τα games και τα κόλπα τους, και αναζητούν εμπειρίες που θα ανατρέψουν αυτές τις προσδοκίες.

ΠΡΟΣΦΑΤΑ

ΤΑ ΠΙΟ ΔΗΜΟΦΙΛΗ