Πολιτικη & Οικονομια

Κορωνοϊός και πόλεις - Μέρος 2ο: Εικονική πραγματικότητα

Το Meta και ένα κείμενο που προέβλεψε τη νέα ψηφιακή εποχή - Δεν πρέπει να είμαστε ούτε αφελείς, ούτε τυφλά τεχνοφιλικοί. Η μεταφορά του πολιτισμού στον ψηφιακό κόσμο δημιουργεί ευκαιρίες αλλά ενέχει και τεράστιους κινδύνους.

romanos-gerodimos.jpg
Ρωμανός Γεροδήμος
ΤΕΥΧΟΣ 777
5’ ΔΙΑΒΑΣΜΑ
Fortnite
© Roman Gerodimos

Πώς επηρεάζει ο κορωνοϊός τη ζωή, και τι επιπτώσεις έχει η μεταφορά του πολιτισμού στον ψηφιακό κόσμο -όπως το metaverse

[Μέρος 1ο: Η ζωή αλλιώς]
Θα σκοτώσει ο κορωνοϊός τις πόλεις; Θα επιβιώσει η αστική κουλτούρα ή μπαίνουμε ήδη στην εποχή της πλήρους ψηφιακής ύπαρξης; Τι θα απογίνουν τα κέντρα των μεγαλουπόλεων; Και πώς συνδέεται η μοναξιά με τον ολοκληρωτισμό;

Μετά το multiverse (τα παράλληλα σύμπαντα), o όρος metaverse (που θα μπορούσαμε να μεταφράσουμε ως «μετασύμπαν», και τον οποίο εισήγαγε ο Νιλ Στίβενσον το 1992 στο μυθιστόρημα επιστημονικής φαντασίας Snow Crash) αρχίζει να γίνεται ολοένα και πιο διαδεδομένος για να περιγράψει τη νέα ψηφιακή πραγματικότητα. Το μετασύμπαν είναι όρος εφάμιλλος του «κυβερνοχώρου», μιας αρκετά αφηρημένης έννοιας την οποία στις αρχές της δεκαετίας του 1980 ένας άλλος συγγραφέας επιστημονικής φαντασίας, ο Γουίλιαμ Γκίμπσον, χρησιμοποίησε για να περιγράψει ένα δυστοπικό περιβάλλον «μαζικών συναινετικών παραισθήσεων».

Το μετασύμπαν είναι το ψηφιακό σύμπαν στο οποίο οι χρήστες βρίσκονται σε διάδραση –επικοινωνούν, παίζουν σε παιχνίδια, παρακολουθούν συναυλίες, συμμετέχουν σε δραστηριότητες– με άλλους χρήστες μέσα σε εικονικές πραγματικότητες, δηλ. περιβάλλοντα που έχουν σχεδιαστεί σε υπολογιστή.

Σταχυολογούμε από πρόσφατες έρευνες των Sunday Times:

  • Tον Απρίλιο του 2019, 12,3 εκατομμύρια άνθρωποι παρακολούθησαν ζωντανά το ψηφιακό είδωλο (avatar) του ράπερ Τράβις Σκοτ να παίζει ένα DJset διάρκειας 9 λεπτών μέσα στην εικονική πραγματικότητα του διαδικτυακού παιχνιδιού Fortnite. Μετά από τέσσερις επαναλήψεις τις μέρες που ακολούθησαν, το συνολικό κοινό έφτασε τα 27 εκατομμύρια χρήστες. Στο ίδιο παιχνίδι έκανε πάρτι για το Χάλοουιν ο σούπερσταρ της λάτιν Τζέι Μπάλβιν.
  • Ο ράπερ Stormzy έβαλε τους θαυμαστές του να λύσουν ένα μυστήριο στους δρόμους του μετα-αποκαλυπτικού Λονδίνου (στο παιχνίδι Watch Dog: Legion) για να μπορέσουν να «ξεκλειδώσουν» το τελευταίο του τραγούδι.
  • Ο Ζαν-Μισέλ Ζαρ, ο Τζον Λέτζεντ, η βιολινίστα Λίντζυ Στέρλινγκ και πολλοί άλλοι έχουν δώσει συναυλίες σε πλατφόρμες εικονικής πραγματικότητας όπως το Wave και το Twitch της Amazon, ενώ ο μάνατζερ της Αριάνα Γκράντε διοργάνωσε την πρώτη εικονική συναυλία στο TikTok – την κινεζική εφαρμογή σύντομων βίντεο στα κινητά τηλέφωνα που έχει κυριαρχήσει στις νέες γενιές στη Δύση.
  • Ο κόσμος της μόδας επεκτείνεται στο μετασύμπαν: φίρμες όπως οι Louis Vuitton, Marc Jacob, Valentino, Christian Louboutin και Burberry σπονσοράρουν events και διοργανώνουν επιδείξεις μόδας ενταγμένες μέσα στο σύμπαν παιχνιδιών.
  • Η πιο κερδοφόρα ταινία στην ιστορία του κινηματογράφου είναι το Avengers: Endgame (2.79 δις δολάρια). Οι παραγωγοί του παιχνιδιού Grand Theft Auto (2013) μέχρι στιγμής έχουν βγάλει 6 δις δολάρια.
  • Σύμφωνα με μια μελέτη της εταιρείας Super Data, το κοινό των ψηφιακών παιχνιδιών είναι μεγαλύτερο από το σύνολο των θεατών των καναλιών HBΟ, Netflix, ESPN και Hulu.

Όταν ακυρώθηκαν τα φεστιβάλ του περσινού καλοκαιριού, όλοι οι μεγάλοι παραγωγοί διαδικτυακών videogames και εφαρμογών εικονικής πραγματικότητας έσπευσαν να διοργανώσουν φεστιβάλ και συναυλίες στο μετασύμπαν. Τέτοια events λειτουργούν ως «κράχτες»: προσελκύουν χρήστες που μέχρι τώρα δεν είχαν ενδιαφερθεί για τα ίδια τα παιχνίδια ή τις πλατφόρμες και μπαίνουν για πρώτη φορά για να παρακολουθήσουν μια συναυλία.

Τα επιχειρηματικά μοντέλα στο μετασύμπαν ποικίλλουν: κάποιες συναυλίες έχουν εισιτήριο· άλλες χρησιμοποιούν διαφημίσεις και τοποθέτηση προϊόντων· ενώ άλλοι καλλιτέχνες δημιουργούν ψηφιακό merchandise (όπως τα λεγόμενα skins – θεματικά κοστούμια που μπορούν να αγοράσουν οι χρήστες για το avatar τους, όπως θα αγόραζαν μια μπλούζα από το πωλητήριο στον πραγματικό κόσμο).

Το Fortnite είναι από μόνο του ένα φαινόμενο με 250 εκατομμύρια παίκτες και κέρδη δισεκατομμυρίων. Είναι τόσο εθιστικό ώστε πολλοί νέοι χρήστες να μην μπορούν να ξεκολλήσουν και να περνάνε δεκάδες ώρες την εβδομάδα παίζοντας, ενώ αρκετοί ειδικοί προειδοποιούν για τις επιπτώσεις της καθιστικής ζωής, μπροστά σε μια οθόνη, στο σώμα και το μυαλό. Τον Ιούνιο του 2019, η επιτροπή Ψηφιακής Τεχνολογίας, ΜΜΕ και Αθλητισμού του βρετανικού κοινοβουλίου κάλεσε την Epic Games, που έχει το Fortnite, να καταθέσει σε έρευνά της σχετικά με τις «εθιστικές τεχνολογίες». Τόσο ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας (ΠΟΥ) όσο και η Αμερικανική Ψυχολογική Εταιρεία (APA) συμπεριέλαβαν τα τελευταία χρόνια τον εθισμό στα διαδικτυακά παιχνίδια στους οδηγούς τους.

Είναι πολύ σημαντικό να μην αντιδράσουμε σε αυτά το αναδυόμενα φαινόμενα με ενστικτώδη φόβο. Η εικονική πραγματικότητα, το μετασύμπαν, τα ψηφιακά παιχνίδια, οι νέες πλατφόρμες είναι άυλα πράγματα, δεν έχουν ψυχή· θεωρητικά είναι όσο καλά όσο αυτοί που τα σχεδιάζουν και τα χρησιμοποιούν· μπορούν να δημιουργήσουν πραγματικά μοναδικές εμπειρίες (ακόμη και παλαιότερα και λιγότερο διαδραστικά παιχνίδια, όπως το LANoire, περιέχουν σκηνές ανθολογίας στα μπαρ του μεταπολεμικού Λος Άντζελες που έχει αποτυπωθεί κτίριο προς κτίριο με ασύλληπτη πιστότητα, μεταφέροντας τον χρήστη στον χώρο και τον χρόνο).

Ο νέος αυτός κόσμος δημιουργεί επίσης ευκαιρίες και διαφορετικούς τρόπους αυθεντικής επικοινωνίας, διασκέδασης και διαπολιτισμικής επαφής. Σύμφωνα με πρόσφατες έρευνες, παιχνίδια όπως το Fortnite δίνουν την ευκαιρία σε παιδιά –ειδικά σε όσους αντιμετωπίζουν δυσκολίες ή εμπόδια στην κινητικότητα ή στην κοινωνικοποίηση– να δεθούν με τους φίλους τους με μια ένταση που ίσως δεν την είχαμε παρατηρήσει εδώ και αρκετά χρόνια. Ειδικά κατά τη διάρκεια της πανδημίας, τα ψηφιακά παιχνίδια έγιναν ο πιο διαδεδομένος τρόπος οικογενειακής και φιλικής επικοινωνίας στη Βρετανία.

Η μεταφορά των δραστηριοτήτων στο μετασύμπαν αφαιρεί εντελώς τον παράγοντα γεωγραφία και απόσταση, και για χώρες όπως η Ελλάδα που πάντα θεωρούσαν τον εαυτό τους στην «περιφέρεια» παγκοσμίων μητροπόλεων και κόμβων πνευματικής παραγωγής, δίνει την ευκαιρία ισότιμης συμμετοχής σε αυτόν τον κόσμο.

Ταυτόχρονα όμως δεν πρέπει να είμαστε ούτε αφελείς, ούτε τυφλά τεχνοφιλικοί (αυτό άλλωστε ήταν το θανάσιμο λάθος ενός ολόκληρου κλάδου των κοινωνικών και ανθρωπιστικών σπουδών από τα μέσα της δεκαετίας του 1990 και μετά, και αυτή την αφέλεια πληρώνουμε τώρα). Η μεταφορά του πολιτισμού στον ψηφιακό κόσμο δημιουργεί τεράστιους κινδύνους τόσο για όσους έχουν επενδύσει στη, ή εξακολουθούν να ενδιαφέρονται για τη, φυσική παρουσία (εστίαση, μουσεία, βιβλιοθήκες, τουρισμός), όσο και για την ίδια τη δημοκρατία.

Η μοναδικότητα της ανθρώπινης φύσης –και η πηγή της κοινωνικής αλλαγής– είναι η συνειδητοποίηση της βούλησης· της ισχύος που έχει το άτομο όταν συνευρίσκεται, εμπλέκεται, συνδιαλέγεται και συνεργάζεται με άλλα άτομα για να δημιουργήσει κοινότητες· να δημιουργήσει πολιτισμό.

Η μοναξιά –όχι η μοναχικότητα ή η απομόνωση, αλλά η μοναξιά– αποκόβει τον άνθρωπο από το οξυγόνο των κοινωνικών επαφών

Όπως μας υπενθυμίζει ο Ρίτσαρν Μπέρνσταϊν («Γιατί πρέπει να διαβάζουμε Χάνα Άρεντ», εκδ. Επίκεντρο, 2019), «οι δημόσιοι χώροι δεν είναι φυσικό φαινόμενο, πρέπει να τους δημιουργήσουν οι άνθρωποι. Είναι οι χώροι που δραστηριοποιούμαστε, επικοινωνούμε, διαμορφώνουμε και δοκιμάζουμε τις απόψεις μας συζητώντας μεταξύ μας». Η Άρεντ έδινε πολύ μεγάλη σημασία στα χαρακτηριστικά της αρχαιοελληνικής πόλεως: «Η ισονομία της ήταν χαρακτηριστικό της πόλεως και όχι των ανθρώπων, οι οποίοι αποκτούσαν την ισότητα επειδή γίνονταν πολίτες και όχι επειδή γεννήθηκαν» (1965).

Η βιογράφος της Άρεντ, Σαμάνθα Ρόουζ Χιλ, σε ένα εξαιρετικό δοκίμιό της που δημοσιεύτηκε πριν λίγους μήνες τονίζει ότι η Άρεντ εντόπισε στη μοναξιά την ουσία της ολοκληρωτικής διακυβέρνησης και τον κοινό τόπο του τρόμου. Η μοναξιά –όχι η μοναχικότητα ή η απομόνωση, αλλά η μοναξιά– αποκόβει τον άνθρωπο από το οξυγόνο των κοινωνικών επαφών· πραγματοποιεί τον πιο πρωτόγονο, αρχετυπικό εφιάλτη και τραύμα μας που δεν είναι ο ίδιος ο θάνατος, αλλά η εγκατάλειψη, που είναι χειρότερη από τον θάνατο. Τα ολοκληρωτικά καθεστώτα (και θα προσθέταμε σήμερα τα ολοκληρωτικά περιβάλλοντα) καταστρέφουν ταυτόχρονα και τη δυνατότητα της αναγκαίας μοναχικότητας, και τη δυνατότητα ουσιαστικής επικοινωνίας και συνεύρεσης με τους άλλους, καθιστώντας αδύνατη τόσο την υγιή σχέση με τον εαυτό μας, όσο και την πολιτική αλλαγή.

Με άλλα λόγια, το κατά πόσον το μετασύμπαν θα μπορέσει να καταστεί «δημόσιος χώρος» και «πόλη» είναι ένα κρίσιμο ερώτημα, ειδικά δεδομένου του ότι οι πλατφόρμες και τα παιχνίδια αυτά είναι ιδιωτικές επιχειρήσεις με αποκλειστικό σκοπό το κέρδος – όπως άλλωστε και τα Μέσα Κοινωνικής Δικτύωσης, ενώ το περιεχόμενό τους είναι καθαρά ψυχαγωγικό: σκοπός του είναι όχι η εμπλοκή με τα προβλήματα και η αναζήτηση λύσεων για τον πραγματικό κόσμο, αλλά η απόδραση. Το κατά πόσον, δε, η εμπειρία της επικοινωνίας στην εικονική πραγματικότητα μπορεί (ή πρέπει) να αντικαταστήσει και να αγγίξει το βάθος, την πληρότητα, και τη (φοβερά σημαντική και απειλούμενη) τυχαιότητα της φυσικής μετακίνησης, ύπαρξης και επαφής είναι ένα εξίσου κρίσιμο ερώτημα.

«Αυτό που προετοιμάζει τους ανθρώπους για την κυριαρχία του ολοκληρωτισμού σε έναν μη ολοκληρωτικό κόσμο είναι το γεγονός ότι η μοναξιά, που ήταν κάποτε μια οριακή εμπειρία που συνήθως βιωνόταν σε κάποιες περιθωριακές κοινωνικές συνθήκες, όπως στα γηρατειά, έχει γίνει μια καθημερινή εμπειρία» (Χάνα Άρεντ, «Οι απαρχές του Ολοκληρωτισμού», 1951).


[Ολοκληρώνεται την επόμενη εβδομάδα]

ΠΡΟΣΦΑΤΑ

ΤΑ ΠΙΟ ΔΗΜΟΦΙΛΗ