Τεχνολογια - Επιστημη

Prey - Κριτική

Η στοιχειωμένη μυρμηγκοφωλιά του Talos I είναι ένας από τους πιο αξιομνημόνευτους ψηφιακούς κόσμους που έχουμε επισκεφτεί τελευταία.

339817-706880.jpg
Αλέξανδρος Χατζηιωάννου
6’ ΔΙΑΒΑΣΜΑ
363446-751788.jpg

Υπάρχει λόγος που το θρυλικό Deus Ex παρέμεινε για περισσότερα από 15 χρόνια μοναδική παρέκκλιση στην ιστορία των videogames. Η συντριπτική πλειοψηφία των game designers, βλέπετε, διακατέχονται από ένα ατυχές αν και απολύτως κατανοητό κουσούρι: θέλουν να διασφαλίσουν ότι θα δεις ολόκληρο το παιχνίδι που δημιούργησαν μετά από ατελείωτες ώρες δουλειάς. Η άνευ προηγουμένου αίσθηση ελευθερίας που χαρακτήριζε το Deus Ex ήταν όχι μόνο αποτέλεσμα της πληθώρας επιλογών για το πως θα προσεγγίσεις τον εκάστοτε στόχο σου, αλλά κυρίως της ασυνήθιστης άρνησής του να στις σηματοδοτήσει. Κάθε φορά που ξέφευγες από την πεπατημένη, την βίωνες σα μια μικρή επιφοίτιση επειδή δεν είχες καθοδηγηθεί. Είχες καταλήξει εκεί μετά από μία ιδέα, μια παρατήρηση, ένα συμπέρασμα που ήταν αυστηρά προσωπικά. Φυσικά, αυτό το μοντέλο game design εγκυμονεί τον κίνδυνο να μην περπατήσεις ποτέ στα πιο κρυφά του μονοπάτια, να μην συνομιλήσεις ποτέ με τους πιο αφανείς χαρακτήρες του, κάτι που, όπως είπαμε, οι δημιουργοί απεχθάνονται και αποφεύγουν. 

Prey - Κριτική

Εν έτει 2017, λοιπόν, έρχεται το Prey να επιβεβαιώσει αυτό που ήδη γνωρίζαμε από την αλλαγή της χιλιετίας με το Deus Ex: όχι μόνο το παιχνίδι σου θα απογειωθεί ως εμπειρία προσφέροντας αυτή την “ριψοκίνδυνη” ελευθερία, αλλά και ο βασικός φόβος ότι πάει δουλειά χαμένη θα ακυρωθεί πανηγυρικά. Οι παίκτες εκτιμούν την χαρά της πραγματικής (και όχι κατευθυνόμενης) ανακάλυψης και θα την ανταμείψουν εξερευνώντας εξονυχιστικά κάθε γωνίτσα του κόσμου που μόχθησες να φτιάξεις. Σαράντα ώρες παιχνιδιού μετά (κι ενώ θα μπορούσα να έχω τελειώσει το παιχνίδι στα μισά του χρόνου) ακόμα τριγυρνάω στα έγκατα του διαστημικού σταθμού Talos I, ψάχνοντας για αγνοούμενους, διαβάζοντας email που δεν έφτασαν ποτέ στον παραλήπτη τους και ακούγοντας τα λόγια μελλοθάνατων σε παραπεταμένα ηχητικά μηνύματα. Συμπληρώνοντας, δηλαδή, το παζλ της τραγωδίας που έλαβε χώρα λίγο πριν το σημείο όπου ξεκινάνε οι σακατεμένες αναμνήσεις μου.  

Σ'ένα παράλληλο σύμπαν όπου ο Kennedy δε δολοφονήθηκε ποτέ και οι δύο υπερδυνάμεις συνεργάστηκαν στα διαστημικά τους προγράμματα, συναντάμε τον πρωταγωνιστή μας ενώ ξεκινάει μια απ'τις σημαντικότερες μέρες της ζωής του. Το νεότερο βλαστάρι ζάπλουτης οικογένειας, ο/η Morgan Yu (υπάρχει δυνατότητα επιλογής φύλου) ετοιμάζεται να ξεκινήσει συνεργασία με τον μεγαλύτερο αδερφό του/της, Alex, διευθυντή του διαστημικού σταθμού Talos I, όπου το προσωπικό της Transtar διεξάγει έρευνες σχετικά με την τελευταία μεγάλη ανακάλυψη της νευροεπιστήμης, τα neuromods. Οι θαυματουργές αυτές συσκευές επιτρέπουν (σε όσους έχουν το χρήμα να τις αποκτήσουν κι έναν οργανισμό που θα τις αντέξει) να αποκτήσουν τις γνώσεις και τις ικανότητες άλλων μετά από μια απλή διαδικασία εμφύτευσης. Το μόνο πρόβλημα είναι η εύθραυστη σχέση τους με τα κέντρα μνήμης: αν χρειαστεί να αφαιρέσεις κάποια από αυτές, ταυτόχρονα χάνεις και όλες τις αναμνήσεις σου απ'τη στιγμή της εμφύτευσης.

Μετά από μια ευρηματική σεκάνς τίτλων αρχής που παραπέμπει ευθέως σε Hitchcock και, ακόμα περισσότερο, στο Panic Room του David Fincher, καταφθάνουμε στα γραφεία της Transtar στο ειδυλλιακό Σαν Φρανσίσκο για να περάσουμε από τ'απαραίτητα τεστ. Μόνο που ο χώρος άφιξής μας στην πραγματικότητα βρίσκεται χιλιάδες χιλιόμετρα πάνω απ'την ηλιόλουστη Καλιφόρνια, ο αδερφός μας μιλάει με μισόλογα και, κάποια στιγμή κατά τη διάρκεια των εξετάσεων, κάτι πάει πάρα μα πάρα πολύ στραβά. Ο εφιάλτης ξεκινά και έχει τη μορφή, αρχικά τουλάχιστον, αραχνοειδών πλασμάτων αγνώστου προελεύσεως τα οποία κατακρεουργούν οτιδήποτε κινείται. Και είμαστε παγιδευμένοι στο σταθμό μαζί τους.

Κάπως έτσι ξεκινάμε την απαραίτητη και πιο συναρπαστική διαδικασία του Prey, την εξερεύνηση του διαστημικού σταθμού Talos I. Απαραίτητη επειδή μόνο έτσι θα καταφέρουμε να συναρμολογήσουμε το αφήγημα της καταστροφής, από πληροφορίες που βρίσκονται διάσπαρτες σε κλειδωμένους υπολογιστές και ορνιθοσκαλισμένες σε τσαλακωμένα post-its και επειδή μόνο έτσι θα συγκεντρώσουμε τα απαραίτητα για να επιβιώσουμε ενάντια στην εξωγήινη απειλή: εξοπλισμό και neuromods που θα μας κάνουν δυνατότερους, ταχύτερους, αποτελεσματικότερους. Με οπτική πρώτου προσώπου και μια ισορροπία μεταξύ εξερεύνησης και μάχης που γέρνει ελαφρώς προς την πλευρά της πρώτης, το Prey ως εμπειρία παραπέμπει στον βραδυφλεγή τρόμο του System Shock και του Dead Space. 

Πρόκειται για σοφά επιλεγμένη ισορροπία (κάτι που αποδεικνύεται όταν, στην τελική πράξη της περιπέτειάς μας, ανατρέπεται με απογοητευτικά αποτελέσματα), αφού το πιο ενδιαφέρον στοιχείο του παιχνιδιού είναι, με διαφορά, η ανεπανάληπτη αρχιτεκτονική του Talos I. Κάθε τομέας του διαστημικού σταθμού που απειλεί να γίνει το μεταλλικό μας μαυσωλείο είναι διάτρητος από αεραγωγούς και κρυφά περάσματα που ίσως παρατηρήσεις με την άκρη του ματιού σου στην κορυφή μιας σκαλωσιάς ή πίσω από μια βιβλιοθήκη αλλά κανείς δε θα σε πάρει από το χέρι να σου τα υποδείξει, κάτι που ανάγει κάθε ανακάλυψη σε καθαρά προσωπικό επίτευγμα. 

Prey - ΚριτικήΟ τρόπος που συνδέονται μεταξύ τους οι διαφορετικές περιοχές είναι πολύπλοκος: άλλες, όπως οι κουκέτες του προσωπικού, είναι απομονωμένες και μπορείς να τις φτάσεις μέσα από ένα και μοναδικό πέρασμα, άλλες, όπως το τεράστιο θερμοκήπιο του σταθμού, αποτελούν κόμβους που επικοινωνούν μέσω ασανσέρ με διάφορους τομείς, ενώ υπάρχουν και σημεία στα οποία μπορείς να αποκτήσεις πρόσβαση μόνο από το εξωτερικό του σταθμού, μετά από μια ατσούμπαλη βόλτα στο βαρυτικό κενό. Κάθε τομέας του Talos I παρουσιάζεται με απόλυτη λογική και συνέπεια, ως προς τη θέση και τη σύνδεσή με τους υπόλοιπους, αλλά και εσωτερικά, με ξεκάθαρα αποτυπωμένη την λειτουργία του στον τρόπο που έχει σχεδιαστεί. Από την ψυχρή χλιδή και τους (επικίνδυνα) ανοιχτούς χώρους του ορόφου υποδοχής ως την απόκοσμη φυλακή του Psychotronics Division, ο Talos I σε πείθει ότι αν επισκεφτείς ποτέ διαστημικό σταθμό στον οποίο κρίνεται αθόρυβα το μέλλον της ανθρωπότητας πλέον ξέρεις τι να περιμένεις.  

Πέρα από τη συνοχή και την αληθοφάνεια που χαρακτηρίζει τα περιβάλλοντα της Arkane Studios, ο έτερος θρίαμβος του level design της έγκειται στο πόσα ενδιαφέροντα σου δίνει για ν'ασχοληθείς επισκεπτόμενος καθένα από αυτά. Από χρονομετρημένες αποστολές διάσωσης προσωπικού που έχει παγιδευτεί σε ακινητοποιημένα σκάφη διαφυγής, μέχρι το σφράγισμα ενός επικίνδυνου ρήγματος στα τοιχώματά του, κάθε γωνιά του Talos I έχει χαραγμένη και μια ιστορία η οποία σε τίποτα δε θυμίζει τα βαρετά sidequests που παραδοσιακά μας σερβίρουν παρόμοιοι τίτλοι. Αντιθέτως, οι δευτερεύουσες αποστολές του Prey, δημιουργούν μικρές αφηγήσεις που ζωντανεύουν  την ιστορία του σταθμού, προσφέρουν πολύτιμες απαντήσεις για την παρουσία μας εκεί και διατηρούν την περιέργειά μας για τον ασυνήθιστα ζωντανό κόσμο της Arkane, ακόμα και αφού τα βασικά μυστικά του έχουν αποκαλυφθεί.

Prey - ΚριτικήΌλα αυτά μέχρι την τελευταία πράξη της τραγωδίας του Talos I, όπου και φαίνεται να χάνει την εμπιστοσύνη στον αργό ρυθμό που υποστήριζε αποτελεσματικότατα μέχρι τότε το παραλίγο αριστούργημά της και αποφασίζει να το ρίξει στο πιστολίδι. Πέρα από μια ανεξήγητα σαπουνοπερίστικη στροφή στο κεντρικό στόρυ, το μεγάλο έγκλημα της Arkane είναι ότι, πλησιάζοντας προς την κορύφωση, αποφασίζει πως ο καλύτερος τρόπος να συντηρήσει την αγωνία του παίκτη είναι να ξαμολάει εχθρούς με το τσουβάλι. Τραγικό λάθος όταν ήταν, αντιθέτως, η εγκράτειά της που έκανε αυτά τα θανατηφόρα συναπαντήματα τόσο τρομαχτικά σε όλη την υπόλοιπη διάρκεια του παιχνιδού. Κάποια από τα πλάσματα που συναντάμε είναι ευφυώς σχεδιασμένα, όπως οι mimics που μεταμορφώνονται σε καθημερινά αντικείμενα (με αποτέλεσμα να μην ξέρεις αν η κούπα ή το σκαμπό στο γραφείο που μόλις μπήκες πρόκειται να σου επιτεθούν) ή ο ασταμάτητος nightmare που εμφανίζεται ξαφνικά και σε κυνηγάει ανελέητα. Αλλά η ιδιαιτερότητά τους και, επομένως η δύναμή τους να παράγουν σασπένς, χάνεται όταν τα πολεμάς για 85η φορά, παρέα, σε ολοένα και πιο πολυάριθμες ομάδες.

Ευτυχώς, ακόμα και σε τέτοιες στιγμές, το στοιχείο της ελευθερίας αρκεί για να σώσει την παρτίδα για την Arkane. Μία από τις χειρότερες στιγμές του παιχνιδιού ήταν πολύ κοντά προς το τέλος όταν και χρειαζόταν να φτάσω την είσοδο ενός υπερυψωμένου σκάφους υπό καταιγισμό εχθρικών πυρών. Η ένταση των επιθέσεων που δεχόμουνα ήταν τέτοια που καθιστούσε αδύνατο να ψάξω την περιοχή ώστε ν'ανακαλύψω αν υπήρχε τρόπος να χαμηλώσω το σκάφος αλλά και η συνεχής ανανέωση των αντιπάλων μου σήμαινε ότι δεν υπήρχε περίπτωση απλά να κουρνιάσω κάπου και να καθαρίσω το χώρο ώστε να κάνω απρόσκοπτα τη δουλειά μου. Κι όμως, οι στιγμές απόγνωσης έδωσαν θέση σε μια αίσθηση θριάμβου που ελάχιστα άλλα παιχνίδια μπορούν να προσφέρουν, ακριβώς επειδή ήταν όλος δικός μου. 

Σε κάποια γωνία του τεράστιου μηχανοστασίου παρατήρησα ένα μεγάλο ντεπόζιτο. Γειτονικοί σωλήνες μου'διναν την πλατφόρμα για να πηδήξω πάνω του. Λίγο παραπέρα, ξεκινούσε μια μεταλλική λωρίδα που έφερνε το γύρο του μηχανοστασίου και πάνω στην οποία θα μπορούσαν να στηριχθούν οι σφαίρες κολλώδους ουσίας που εκτοξεύει ένα από τα εξωτικότερα όπλα που έχω στη διάθεσή μου. Πλησιάζοντας όσο μπορούσα το υπερυψωμένο σκάφος απ'το στενό περβάζι της μεταλλικής λωρίδας, και δημιουργώντας μια αυτοσχέδια σκάλα από τις σφαίρες, κατάφερα να προσγειωθώ, μετά από δυο-τρεις προσπάθειες, πάνω στο φτερό του και από εκεί να φτάσω στην είσοδό χωρίς να χρειαστεί να το χαμηλώσω. Τίποτα δε με βοήθησε να καταλήξω σε αυτή τη λύση, τίποτα δε σηματοδότησε την πιθανότητά της.

Αυτές οι μοναδικές στιγμές προσωπικής επιβεβαίωσης, η αξιοθαύμαστη αρχιτεκτονική του Talos I, οι μικρές ιστορίες που γνωρίζεις καθώς περιπλανιέσαι στους μεταλλικούς του διαδρόμους και η υπέροχα αποπνικτική ατμόσφαιρα που καταφέρνει να συντηρεί για τη μεγαλύτερη διάρκειά του το Prey, τελικά θα μου μείνουν πολύ περισσότερο από τον προβληματικό ρυθμό και τα αφηγηματικά στραβοπατήματα της τελευταίας του πράξης. 

Τίτλος: Prey

Εταιρεία ανάπτυξης: Arkane Studios

Πλατφόρμες: PS4, Xbox One, Windows

Το παίξαμε σε: PS4

Θετικά:

-Αξεπέραστο level design. Ο διαστημικός σταθμός Talos I είναι πολύπλοκος, πειστικός και σου δίνει με κάθε σου βήμα καινούργια, ενδιαφέροντα πράγματα να κάνεις ή να παρατηρήσεις.

-Οι mimics. Με την ικανότητα τους να παίρνουν μορφή καθημερινών αντικειμένων, οι πανέξυπνα σχεδιασμένοι εχθροί, φορτίζουν ακόμα και τους πιο βαρετούς, αθώους χώρους με μια αίσθηση κινδύνου.

-Ανεπανάληπτη ελευθερία να προσεγγίσεις τον σκοπό σου με όποιον τρόπο προτιμάς και είσαι ικανός να σκαρφιστείς.

-Ποικιλία από δευτερεύουσες αποστολές με νόημα και συνοχή. Καμία σχέση με τα βαρετά fetch quests που έχουμε συνηθίσει.

Αρνητικά:

-Η ιστορία παίρνει την κάτω βόλτα προς το τέλος: αχρείαστες οικογενειακές ίντριγκες, ανομολόγητοι έρωτες, δολοπλοκίες επί δολοπλοκιών. Ήταν ανάγκη να το κάνουμε Δυναστεία;

-Πάλι πλησιάζοντας στην κορύφωση, ο ρυθμός επιταχύνεται και οι μάχες, που μέχρι εκείνο το σημείο ήταν μετρημένες, γίνονται συνεχείς. Αναπόφευκτα, μεγάλο μέρος της ατμόσφαιρας που συντηρούσε το σασπένς για τη μεγαλύτερη διάρκεια του παιχνιδιού ξεφουσκώνει.

-Πληθώρα από bugs με σημαντικότερο αυτό που δε σε αφήνει να ανιχνεύσεις κάποιους από τους αγνοούμενους στο χάρτη. Βραχυκυκλώνει μια από τις πιο ενδιαφέρουσες ασχολίες που μπορεί να έχεις στον Talos I εκτός βασικού quest.

Συμπερασματικά:

Μπορεί το Prey να μας τα χαλάει ελαφρά προς το τέλος με μια σειρά αδικαιολόγητων ανατροπών στην αφήγηση και το ρυθμό του, αλλά η στοιχειωμένη μυρμηγκοφωλιά του Talos I παραμένει ένας από τους πιο αξιομνημόνευτους ψηφιακούς κόσμους των τελευταίων χρόνων.

Prey - Κριτική

ΠΡΟΣΦΑΤΑ

ΤΑ ΠΙΟ ΔΗΜΟΦΙΛΗ