TV + Series

Διαδραστική μυθοπλασία: δεν είναι τόσο καινούργια όσο νομίζουμε

Ακόμα και αν η πλοκή είναι συγκεκριμένη, το τελικό αποτέλεσμα κρίνεται από τις αποφάσεις του τηλεθεατή

eleni_helioti_1.jpg
Ελένη Χελιώτη
4’ ΔΙΑΒΑΣΜΑ
interactive-storytelling.jpg
Διαδραστική μυθοπλασία από το Black Mirror (2018)

Η διαδραστική μυθοπλασία είναι παλαιότερη και από την ηλεκτροδότηση των πόλεων τον 19ο αιώνα, όμως η σύγχρονη τεχνολογία αναδεικνύει τις προοπτικές της

Η νέα πρωτότυπη ταινία τρόμου του Netflix «Choose or Die» ενεργοποιεί ένα διαδραστικό παιχνίδι υπολογιστή που ονομάζεται "CURS>R", το οποίο μοιάζει με ένα κλασικό πρόγραμμα περιπέτειας της δεκαετίας του '80 στο οποίο ένας χρήστης εισάγει κείμενο για να προχωρήσει την ιστορία. Φυσικά, υπάρχει μια ανατροπή - η πρωταγωνίστρια ανακαλύπτει ότι κάθε επιλογή στο παιχνίδι, όσο μικρή κι αν είναι, θα καθορίσει αν αυτή και οι άνθρωποι γύρω της θα παραμείνουν ζωντανοί.

Αν και η ίδια η ταινία δεν είναι διαδραστική (κάτι που θα μπορούσε να βοηθήσει στην πλοκή), η κυκλοφορία αντικατοπτρίζει το αυξανόμενο ενδιαφέρον του Netflix για περιεχόμενο όπου ο θεατής επιλέγει το είδος της περιπέτειας που θέλει. Από το ντεμπούτο του «Black Mirror: Bandersnatch» το 2018, η υπηρεσία streaming επενδύει σταθερά σε αυτούς τους τίτλους. Θα μπορούσαμε να δούμε αυτή την κίνηση με κυνισμό, καθότι φαίνεται σαν ένα τέχνασμα του Netflix να βρει νέα πατήματα, ειδικά τώρα που αναφέρει τις πρώτες συνδρομητικές απώλειες μετά από μια ολόκληρη δεκαετία. Ωστόσο, είναι ενδιαφέρον να δούμε πως θα προχωρήσει, γιατί αυτή η μορφή έχει τη δυνατότητα να μας επιτρέψει να ξεφύγουμε από τις γραμμικές αφηγήσεις και να εκδημοκρατίσει την αφήγηση, δίνοντας σε κάθε θεατή τη δύναμη να εξερευνήσει πιθανά σενάρια και να αποφασίσει τι θα συμβεί στη συνέχεια.

Η ιδέα πίσω από τη διαδραστική αφήγηση δεν είναι καινούργια. Αναμφισβήτητα, χρονολογείται από το «I Ching» ή το «Βιβλίο των Αλλαγών», το αρχαίο κινεζικό εγχειρίδιο μαντείας και προφητείας. Πριν από την εποχή των υπολογιστών, οι σύγχρονοι μελετητές Anthony J. Niesz και Norman N. Holland υποστηρίζουν την επέκταση του ορισμού της στοιχειώδους διαδραστικής μορφής ώστε να περιλαμβάνει «εναλλακτικό τέλος σε οποιαδήποτε αφήγηση, είτε από συγγραφική αναθεώρηση (όπως στο «Great Expectations» [1861]), ή σκόπιμα (όπως στο «The Threepenny Opera» [1928])».

Αλλά είναι οι Αμερικανοί συγγραφείς Doris Webster και Mary Alden Hopkins που λαμβάνουν τα εύσημα για την πρωτοπορία της ιδέας όπως τη γνωρίζουμε σήμερα με τη δημοσίευση του «Consider the Consequences!» το 1930. Το ρομαντικό μυθιστόρημα, που περιελάμβανε 43 εναλλακτικά τέλη, δίνει τη δυνατότητα στον αναγνώστη να αποφασίσει για την τύχη της Helen Rogers και των μνηστήρων της Jed Harringdale και Saunders Mead. Ο μελετητής James Ryan, ο οποίος έριξε φως σε αυτό το ξεχασμένο μυθιστόρημα το 2017, επεσήμανε ότι ενώ η ιδέα της πλοκής μπορεί να μας φαίνεται προφανής τώρα, η διαδραστική διακλαδωτική αφήγηση των Webster και Hopkins ήταν επαναστατική εκείνη την εποχή. «Είναι μια ριζοσπαστική ιδέα», είπε ο Ryan σε μια συνέντευξη στο KZSC Santa Cruz, «το να μπορείς να εισάγεις πολλαπλές πλοκές σε ένα βιβλίο και να αφήσεις τον αναγνώστη να αποφασίσει ποια μονοπάτια θα ακολουθήσει».

Ένα άλλο θεμελιώδες κείμενο κατά τη διάρκεια αυτής της εποχής ήταν το διήγημα του Αργεντινού συγγραφέα και ποιητή Χόρχε Λουίς Μπόρχες το 1941 «El jardín de senderos que se bifurcan» («Ο κήπος των διχαλωτών μονοπατιών»). Αν και το φιλοσοφικό έργο δεν είναι διαδραστικό από μόνο του, τα μονοπάτια και οι κατευθύνσεις των εναλλακτικών πραγματικοτήτων που προτείνει έγιναν μια σημαντική πρώιμη προσφορά στο πεδίο της διαδραστικής μυθοπλασίας — και μάλιστα θεωρείται ο πρώτος πρόδρομος του υπερκειμένου, όπως ορίστηκε από τον προγραμματιστή υπολογιστών Theodor Holm Nelson, ο οποίος επινόησε τον όρο περισσότερες από δύο δεκαετίες αργότερα, το 1965, ως μια μορφή μη διαδοχικής γραφής—ή «μια σειρά από κομμάτια κειμένου που συνδέονται με συνδέσμους που προσφέρουν στον αναγνώστη διαφορετικά μονοπάτια».

Η πρόοδος της τεχνολογίας συνέχισε να ωθεί τη διαδραστική μυθοπλασία από το θεωρητικό στο εννοιολογικό. Τα τεχνολογικά άλματα στη δημιουργία ταινιών, για παράδειγμα, οδήγησαν στο ντεμπούτο της πρώτης διαδραστικής ταινίας, το «Kinoautomat», το 1967. Έκανε πρεμιέρα στο Czechoslovak Pavilion στην Παγκόσμια Έκθεση στο Μόντρεαλ (World’s Fair in Montreal), η ταινία (η οποία είχε αρχικά τίτλο «Člověk a jeho dům: One Man and his House – Ένας Άνθρωπος και το Σπίτι του) προβλήθηκε σε ένα ειδικά κατασκευασμένο κινηματογράφο με πράσινα και κόκκινα κουμπιά εγκατεστημένα σε κάθε κάθισμα. Κατά τη διάρκεια της προβολής, σταματούσαμ την ταινία κάθε τόσο, ώστε ένας συντονιστής να μπορεί να εμφανιστεί στη σκηνή και να ζητήσει από το κοινό να ψηφίσει σε ερωτήσεις που ωθούσαν την πλοκή, όπως για παράδειγμα:

«Θα πρέπει ο κύριος Νόβακ να αφήσει μια γυναίκα ντυμένη μόνο με μια πετσέτα να μπει στο διαμέρισμά του, λίγο πριν φτάσει η γυναίκα του στο σπίτι;»

«Θα πρέπει ο κύριος Νόβακ να ορμήσει στο διαμέρισμα παρόλο που ένας ενοικιαστής του μπλοκάρει την είσοδο;»

Όποια απάντηση και αν έδιναν στις ερωτήσεις αυτές, η ταινία τελείωνε πάντα με τον ίδιο τρόπο: ένα κτίριο που πνιγόταν στις φλόγες. Ήταν η ταινία μια πολιτική δήλωση κατά των στημένων εκλογών; Μια σάτιρα του ντετερμινισμού; Αυτά τα ερωτήματα στροβιλίστηκαν καθώς έγινε μια τεράστια επιτυχία της Παγκόσμιας Έκθεσης και αφύπνισε τους κινηματογραφιστές για τις δυνατότητες του διαδραστικού κινηματογράφου. Σύμφωνα με την κόρη του σκηνοθέτη Radúz Činčera, Alena, μετά το ντεμπούτο του «όλα τα μεγάλα στούντιο του Χόλιγουντ» ήθελαν να αγοράσουν τα δικαιώματα του «Kinoautomat», αλλά η τσεχική κυβέρνηση, στην οποία ανήκε η ταινία, αρνήθηκε να τα πουλήσει.

Αν η έκβαση των πραγμάτων είχε υπάρξει διαφορετική, το «Kinoautomat» θα μπορούσε να είχε γίνει πολύ γνωστό, δείχνοντας στους Αμερικάνους τι μπορούσε να καταφέρει η διαδραστική τεχνολογία. Εντάχθηκε στην κατηγορία πειραματικής λογοτεχνίας που αναδυόταν εκείνη την εποχή, όπως το βιβλίο του Julio Cortázar «Rayuela», το 1963, (μεταφρασμένο στα αγγλικά ως «Hopscotch» το 1966), το οποίο επέτρεπε στον αναγνώστη να «πηδάει» μέσα από 155 κεφάλαια με τη βοήθεια ενός «πίνακα οδηγιών.

Αντ’ αυτού, η πρώτη επαφή των περισσότερων Αμερικανών με τη διαδραστική μυθοπλασία ήρθε χάρη στην επιτυχία των μυθιστορημάτων «Choose your own adventure» («Επιλέξτε τη δική σας περιπέτεια»). Ο δικηγόρος Edward Packard είχε την ιδέα το 1969, καθώς έλεγε στις κόρες του μια ιστορία πριν κοιμηθούν, για έναν άνδρα σε ένα έρημο νησί. «Δεν μπορούσα να σκεφτώ τι θα συμβεί στη συνέχεια», θυμήθηκε αργότερα ο Packard, οπότε ρώτησε τα παιδιά του τι θα έκαναν. Τα κορίτσια έδωσαν δύο διαφορετικές απαντήσεις και ο Packard είδε ένα είδος μυθιστορημάτων με πολλές δυνατότητες. «Δεν μπορούσαν απλά να ταυτιστούν με τον κεντρικό χαρακτήρα, αλλά μπορούσαν να είναι ο κεντρικός χαρακτήρας», είπε.

Ο Packard δυσκολεύτηκε να πουλήσει το concept στην αρχή - «Ήταν πολύ περίεργο και πολύ νέο», είπε αργότερα - αλλά ο εκδότης και συγγραφέας R.A. Montfomery αναγνώρισε τελικά τις δυνατότητές του. Το 1979, η σειρά «Choose Your Own Adventure» ξεκίνησε επίσημα με το «The Cave of Time» (Η Σπηλιά του Χρόνου), όπου μπορεί να συναντήσετε είτε έναν T-Rex ή ένα UFO, ανάλογα με τη διαδρομή που επιλέξατε.

Σήμερα, τα βιβλία, τα βιντεοπαιχνίδια και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, η τηλεόραση και οι ταινίες συνεχίζουν να ξεπερνούν τα όρια του τι μπορεί να κάνει η διαδραστική μυθοπλασία. Ο πιθανός έλεγχος που μπορούν να έχουν οι αναγνώστες πάνω στην ιστορία μπορεί, κατά καιρούς, να φαντάζουν ριζοσπαστικοί (πάρτε, για παράδειγμα, το συγκλονιστικό κείμενο υπερπλασίας του συγγραφέα Stuart Moulthrop «Victory Garden»). Αλλά οι αποφάσεις δεν χρειάζεται να είναι ακραίες για να έχουν αντίκτυπο. Σε τελική ανάλυση, όποια βαρύτητα κι αν έχουν οι αποφάσεις σε αυτές τις πλοκές, η πράξη της επιλογής παραμένει κεντρική σε καθεμία από αυτές, και μας βοηθά να θυμόμαστε ότι όχι μόνο υπάρχει ένα ολόκληρο σύμπαν δυνατοτήτων εκεί έξω, αλλά ότι κάθε απόφασή μας μπορεί να δημιουργήσει έναν άλλο αποτέλεσμα.


*Με στοιχεία από το Smithsonian Magazine

ΠΡΟΣΦΑΤΑ

ΤΑ ΠΙΟ ΔΗΜΟΦΙΛΗ