Τεχνολογια - Επιστημη

Πρέπει να μιλήσουμε για το God of War

Τα βάλαμε με τον γιο του Όντιν

339817-706880.jpg
Αλέξανδρος Χατζηιωάννου
5’ ΔΙΑΒΑΣΜΑ
God of War – Story Trailer | PS4

Αυτό που με ενοχλεί είναι όχι τόσο η μαζική αποδοχή όσο η υπερβολή. Ουρά τα δεκάρια, συνωστίζονται να χειροκροτήσουν την μεταμόρφωση του Kratos, σαν τις ορδές των οπαδών που μαζεύονται στ’ αεροδρόμιο κι αλαλάζουν όταν κατεβαίνει η μεγάλη μεταγραφή. Για όσους βαθμολογούν με κινηματογραφικά αστεράκια το νούμερο διαφορετικό, αλλά το σημαινόμενο απαράλλαχτο. Πέντε. Όπως λέμε τέλειο, ανυπέρβλητο, μοναδικό, απαραίτητο. Ένας ανεμοστρόβιλος θαυμασμού, ένα παλιρροιακό κύμα επευφημίας απειλεί να μας παρασύρει με την εντύπωση ότι μιλάμε, αν όχι για το καλύτερο παιχνίδι της γενιάς, τουλάχιστον για το καλύτερο Sony exclusive της. Κάπου, κάποιος καψερός θα συμπεριλάβει στο review του την φράση «όλων των εποχών». Ντάξει παιδιά, χαλαρώστε. Βγήκε κι ένα Bloodborne πριν 4 χρόνια για το PS4, μην ξεχνιόμαστε.

god_of_war_20180521113154.jpg

Το πρόβλημα δεν είναι το ίδιο το God of War, ας χαλάσω το σασπένς. Το παιχνίδι είναι μια χαρά. Με τα ελαττώματά του και τις χάρες του, όπως οποιαδήποτε καλή (αλλά όχι μνημειώδης) κυκλοφορία. Το πρόβλημα είναι ο ασυγκράτητος πληθωρισμός της gaming κριτικής που βγάζει κάθε αξιοπρεπώς διεκπεραιωμένη ακριβή παραγωγή αριστούργημα, καθώς και η ομογενοποίηση του μέσου στην οποία τέτοιες πρακτικές οδηγούν. Καλό το God of War, καλό και το Assassin's Creed το τελευταίο, καλό και το Horizon Zero Dawn. Αλλά, όταν το καλό το βαφτίζουμε άριστο, τότε η βιομηχανία δεν έχει κάποιο λόγο να σταματήσει νωχελικά ν’ αναπαράγει τις ίδιες φόρμουλες ξανά και ξανά. Δεν είμαστε μόνο εμείς των videogames τέτοιοι, ομολογουμένως. Αρκεί να δει κανείς τι γίνεται με κάθε καινούργιο φιλμ της Marvel στο Rotten Tomatoes. Αλλά τουλάχιστον οι κινηματογραφικοί κριτικοί έχουν και τη στοιχειώδη τσίπα να μη συγκρίνουν το Black Panther με τον Πολίτη Κέιν.

Μετά από αυτές τις, δυστυχώς απαραίτητες, επισημάνσεις ας περάσουμε και στο ίδιο το παιχνίδι. Οχτώ χρόνια αφού ξεπάστρεψε και τον τελευταίο Ολύμπιο στο God of War III, ο Kratos, βλοσυρός όπως πάντα, επιστρέφει για να μπλεχτεί με το σκανδιναβικό τσούρμο από θεότητες, αυτή τη φορά ακόμα πιο απρόθυμα. Βλέπετε, ο σφαγέας των αθανάτων, έχει ωριμάσει πια. Έχει μια νεκρή αγαπημένη να θρηνήσει. Έχει έναν νεαρό γιο να προστατεύσει. Έχει μούσι. Μια μάλλον μελοδραματική εισαγωγή στην οποία προετοιμάζουμε την κηδεία της καλής μας έχει σκοπό να μας εντάξει στο καινούργιο, πιο εσωστρεφές κλίμα της σειράς και σ’ έναν πρωτόγνωρο πατρικό ρόλο για τον αιμοδιψή ήρωά μας. Η αποστολή μας θεωρητικά είναι απλή: ν’ ανέβουμε στην υψηλότερη κορφή του πανέμορφου υποαρκτικού κόσμου όπου κατοικούσε ο Kratos με την οικογένειά του μετά την εξορία του απ’ την Ελλάδα και να σκορπίσουμε τις στάχτες της συντρόφου μας. Περιπλέκεται όμως απ’ το κουτσούβελο που τρέχει ξοπίσω μας και στο οποίο καλούμαστε να διδάξουμε, όχι μόνο πως να επιβιώνει σ’ αυτό το δύσκολο περιβάλλον, αλλά και πώς να ζει.

god_of_war_20180428212914.jpg

Ο αφηγηματικός πυρήνας του ανακαινισμένου God of War μεταμορφώνεται επομένως, από μια τυπική ιστορία οργής και εκδίκησης (τα κινητήρια συναισθήματα της σειράς ως τώρα) σε μια τελετή μύησης, τόσο για τον μικρό Atreus που θα χάσει την αθωότητα λερώνοντας τα χέρια του με το αίμα θεών και ανθρώπων αλλά και, με κάποια αντίσταση παραπάνω, κι από τον ίδιο τον Kratos που θα συγκλίνει προς το γιό του, αφήνοντας λίγο-λίγο τα συναισθήματα αγάπης και προστατευτικότητας να ξεμυτίσουν πίσω απ’ τα μουγκρητά και τις διαταγές του. Πρόκειται δηλαδή για μια ιστορία μπαμπαδοποίησης που συγκίνησε πολλούς αλλά όχι εμένα επειδή πιθανότατα α) δεν είμαι μπαμπάς, β) έχω καρδιά από πέτρα, ή γ) στην πραγματικότητα δεν είναι και τόσο καλογραμμένη, με την macho αρρενωπότητα του Kratos να παραμένει μονοδιάστατη και τις προσπάθειες για συγκίνηση να βγαίνουν ζορισμένες, παρά το ρεκτιφιέ.

 

[[{"fid":"532582","view_mode":"default","fields":{"format":"default","alignment":"","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false,"field_text[und][0][value]":""},"type":"media","field_deltas":{"8":{"format":"default","alignment":"","field_file_image_alt_text[und][0][value]":false,"field_file_image_title_text[und][0][value]":false,"field_text[und][0][value]":""}},"link_text":null,"attributes":{"class":"media-element file-default","data-delta":"8"}}]]

 

Απογοητευμένος, καθώς σύντομα αντιλήφθηκα, ότι δεν βρω το βαθύτερο αφηγηματικό νόημα που αναρίθμητα reviews μου υπόσχονταν, αφοσιώθηκα στις μάχες. Τα πρώτα God of War ήταν προϊόντα της εποχής τους, με άλλα λόγια, έργα εντυπωσιασμού με φαντασμαγορικές, ομολογουμένως συγκρούσεις με μυθικές οντότητες, αλλά λίγη ουσία κι ένα ρηχό σύστημα μάχης οι απαιτήσεις του οποίου σπάνια ξέφευγαν απ'το να πατάς όσο γρηγορότερα μπορούσες το κουμπί της επίθεσης και να βλέπεις τις ορδές από εχθρούς σου ν’ αποδεκατίζονται. Η κατάσταση στο παρόν reboot έχει σαφώς βελτιωθεί. Ο Kratos έχει πληθώρα επιθετικών επιλογών: γρήγορα χτυπήματα, ισχυρά χτυπήματα, χτυπήματα με την ασπίδα και χτυπήματα με το τσεκούρι, χτυπήματα εξ’ αποστάσεως και χτυπήματα σώμα με σώμα. Αλλά οι προσπάθειες για ένα αργότερο, στρατηγικότερο στυλ μάχης δεν είναι απολύτως επιτυχείς. Πολλοί απ’ τους εχθρούς, αν απομονωθούν, ακόμα δεν έχουν απάντηση στην παραδοσιακή, απλοϊκή τακτική, να σπαμάρεις την γρήγορη επίθεση μέχρι να τους εξαντληθεί η ενέργεια, ενώ, ακόμα και οι πιο πολυδιάστατοι αντίπαλοι, όπως οι ιπτάμενοι Dark Elves ή κάποια τηλεμεταφερόμενα πλάσματα του δάσους, παραμένουν σχετικά προβλέψιμοι και σε απειλούν πραγματικά μόνο όταν είναι υψηλότερου level και ικανοί να σε λυγίσουν με την πρώτη επαφή.

god_of_war_20180429184502.jpg

Τουλάχιστον είναι μέσα από τις μάχες που γνωρίζουμε και αναπτύσσουμε τη σχέση μας με το καινούργιο όπλο του Kratos, δώρο από την σύντροφό του για ν’ αντικαταστήσει τις παλιότερες λεπίδες του που τον βάραιναν με τραυματικές αναμνήσεις. Το τσεκούρι του είναι ένα πανέξυπνα σχεδιασμένο όπλο που θ’ αναδειχτεί πιθανότατα ως το καλύτερο gaming αξεσουάρ του 2018, χαρίζοντας όχι απλά πληθώρα διαφορετικών χρήσεων μέσα στις μάχες αλλά και εκτός αυτών, βοηθώντας σε να λύσεις γρίφους που θα σου επιτρέψουν να εξερευνήσεις αποτελεσματικότερα το περιβάλλον και να ξεθάψεις τους κρυμμένους θησαυρούς του God of War. Σε κάθε περίπτωση, αλλά ειδικά όταν το εκτοξεύεις προς κάποιο μακρινό στόχο και το καλείς να γυρίσει μαγικά στο χέρι σου, με την εικόνα να ζουμάρει τη στιγμή που το αρπάζεις στον αέρα, ο χειρισμός του είναι σταθερά απολαυστικός. Ακόμα κι έτσι όμως, οι μάχες ποτέ δεν ξεπερνάνε το επίπεδο του «επαρκούς» οπότε το ερώτημα γεννάται, λογικά, τελικά υπάρχει κάτι που να δικαιολογεί όλο το ντόρο για το παιχνίδι πέρα απ’ το πολύ πετυχημένο marketing της Sony και τη νοσταλγία για έναν αγαπημένο ήρωα;

god_of_war_20180428204732.jpg

Η απάντηση είναι, μερικώς, θετική. Παρά το νερόβραστο στόρι κι ένα σύστημα μάχης που, ενίοτε, ικανοποιεί αλλά δεν εντυπωσιάζει, το God of War διαθέτει ίσως τον καλύτερα σχεδιασμένο κόσμο που έχω δει σε παιχνίδι υψηλού προϋπολογισμού τα τελευταία χρόνια. Δεν αναφέρομαι απλά στα γραφικά. Η επιλογή της μυθικής Σκανδιναβίας, έναν τόπο όπου κάθε λεπτομέρεια του φυσικού περιβάλλοντος (απ’ τους μεγαλοπρεπείς καταρράκτες στη μέση ενός καταπράσινου δάσους ως το βόρειο σέλας που ακουμπά μια σειρά παγωμένες βουνοκορφές) μπορεί να σε γεμίσει με δέος, σε συνδυασμό με τη δεδομένη αφοσίωση της Sony σ’ ένα απ’ τα σημαντικότερα franchises της εγγυούνταν το αποτέλεσμα.

Αναφέρομαι περισσότερο στον τρόπο που έχει σμιλέψει τις πιθανές διαδρομές σου μέσα σ’ αυτό το εντυπωσιακό περιβάλλον και τα εναύσματα που σου δίνει ν’ ασχοληθείς μαζί του. Έχω συχνά γκρινιάξει για την ανία που μου προκαλούν οι τεράστιοι ανοιχτοί κόσμοι, αυτές οι ατελείωτες συλλογές ανούσιων αποστολών, μπουκετάκια από εικονίδια στον χάρτη που, μεθοδικά και άχαρα, σαν εργάτης στον εργοστασιακό ιμάντα, καλείσαι να ολοκληρώσεις προτού προχωρήσεις στο επόμενο σετ. Η εμπειρία όμως του God of War δε μου θύμισε τόσο την παραδοσιακά άψυχη δομή του είδους, όσο το εμπνευσμένο τέταρτο κεφάλαιο του Lost Legacy. Όπως και στο τελευταίο Uncharted, έτσι κι εδώ, διατηρείται μια ιδανική ισορροπία μεταξύ άπλας ώστε να περιπλανηθείς χωρίς να αισθάνεσαι ότι καθοδηγείσαι και συνοχής, ώστε κάθε περιοχή να μπορεί να διαμορφωθεί με τις δικές της ιδιαιτερότητες, προκλήσεις και μικροαφηγήσεις. Αποκορύφωμα του άριστου world design του God of War αποτελούν οι τρεις ημιαυτόνομες περιοχές όπου καλούμαστε να ελευθερώσουμε κάποιους αιχμαλωτισμένους δράκους σε αποστολές που μπορεί να διαρκέσουν ώρες με τις πολυεπίπεδες προκλήσεις τους και την ποικιλία από ανεξάρτητα εμπόδια και ενδιαφέρουσες ανακαλύψεις που θα κάνεις στην πορεία.

god_of_war_20180502184716.jpg

Αύτη η προσοχή (τολμώ να μιλήσω για μεράκι σε τόσο ακριβή παραγωγή;) σε κάθε μικρό βήμα ήταν που με κράτησε μέχρι το τέλος του ταξιδιού και όχι τα ψυχολογικά σκαμπανεβάσματα του Kratos ή το οριακά συμπαθές σύστημα μάχης. Το God of War ήταν η μοναδική περίπτωση εδώ και πολύ καιρό που δεν υπήρχε καμιά αίσθηση ψυχαναγκαστικής αγγαρείας στην εξερεύνηση που έκανα, μόνο γνήσιο ενδιαφέρον ν’ ανακαλύψω τι θαυμαστό κρύβει και η επόμενη γωνιά του κόσμου του. Αρκεί αυτό για να ανακηρυχτεί αριστούργημα; Όχι, αλλά η αντίδραση στην υπερβολή δεν πρέπει να μας οδηγεί στο αντίθετο άκρο και την απόρριψη του ωραίου. Το God of War είναι ένα καλό παιχνίδι.

God of War

Εταιρεία ανάπτυξης: SIE Santa Monica

Πλατφόρμα: PS4

ΠΡΟΣΦΑΤΑ

ΤΑ ΠΙΟ ΔΗΜΟΦΙΛΗ